【ふるよに】好きなメガミを考える リテイク(毒衣 その1)


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 毒衣の特徴
  2. デッキコンセプト
    1. デッキサンプル
    2. デッキ運用
    3. 自由枠考察
  3. 対メガミ相性
  4. 毒衣X考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

修士論文も書き終わり、新生活が始まるのもあとすぐとなりました新生活も始まりました GWになりました)、粉物パスタです。

 

久しぶりにふるよにに触れると思いつつ何の構築を考えようかと思い

やはり握りたい好きなメガミを思い出す今日この頃でした。

 

といいつつ、前回の記事を読み返すとまあ粗の多いこと+もっと定番どこから抑えるべきでは?と思い、毒衣をリテイクすることにしました。

 

長いので、デッキ運用周りだけでも?

 

1.2 毒衣の特徴

前回はそれぞれの特徴に触れつつまとめていましたが、今回は純粋に毒と衣の共通点にだけ触れていきます。

 

①コンボが基本戦術

 チカゲであれば、流転や飛苦無をライフに通せるよう、毒や相方のカードでオーラを剥ぐコンボや流転+α、レンリであれば、偽証+ルルララリ+相方の攻め札を用いたリーサルを狙いつつの嘘突きでのテンポが基本的な攻撃の流れかと思われます。偽証攻撃は基本が2/1のためオーラに入りづらいのがネックかもしれませんが、オーラ受けしたときのお仕置きとしてチカゲは十分な火力がありそうですね。

 

②特定の対象に対するメタ性

 なんか刺さってるでおなじみのチカゲではありますが、後退対応の遁術に対する間合減少の魚吊りといったステップ対応、毒に加えたラナラロミレリラと雲喰いの手札リソース破壊、抜き足・泥濘・惹き騙り・魚吊りの潤沢な近距離レンジロック手段となぜか出来ることがそこそこレンリも重なっています。その他叛旗の纏毒やなれの果て、攻撃間合が狭く対応不可のないメガミ、コンボ主軸や通常対応が強力なメガミ、-/X・X/-が主軸のメガミに対してリーサルの遅延が見込めます。逆に言うとこれに該当しないメガミ、シンラ(レンジが広く、あげく引用論破で偽証を封印される)、ヤツハ(通常札のパワーが高く、下手な毒は向こう側されるし星の海は受からずに死ぬ)などとは真っ向から殴り合う覚悟が必要になるかも。

 

③X/2が多い

 流転、玄塗り(本物)、玄塗り(偽証)、ルルララリと1/2が多く、2/2の飛苦無、3/2の巫女神楽と6種類もX/2があり、フレアが許すなら1ターンに全部打つことも可能。このため全メガミ組み合わせでも最上位のライフ剥奪能力があり、それを活かすためのオーラ受け要求が肝になりそうです。

 

④コンボ始動間合が広い

 チカゲは間合4、5が基本攻撃間合ですが、遁術のおかげで2、3からもコンボスタート出来ます。レンリも1-5の間合で各間合2枚は偽証攻撃札があるため、集中力を使用しなくても2-5間合始動で手札4枚を攻撃として使いきれます。

 

⑤リソースを増やす手段がない

 これはまあ分かりやすい弱点ですね。とはいえ、③で述べたように火力押しは出来るほうなので、使用予定のフレアを決めておきつつ適切なリソース管理が必要というだけで、ふるよにうま男なら多分大丈夫でしょう。私ですか?ダメです。

 実際問題フレアを構えておくことに意味のあるレンリ的には若干つらいところ。フレアを溜めるルートと溜めないルートそれぞれの構築or回し方を考えておくべきかも。

 

2. デッキコンセプト

 X/2が多いことから、これらを当てることが主な勝ち筋となります。ダメージの比率でいうと、相手は1/2はオーラ受けしたいところですが、1/2は玄塗り2種と流転で3回飛んでくるので、オーラ3を確保する必要があり、毎ターン飛んでくる2/1は当然ライフ受け、たまに飛んでくる2/2も場合によってはライフ受けになります。つまり山札1巡あたりライフ3点程度+再構成1点となり3巡目2ターン目程度には倒され、毒などの妨害を更に受けるわけです。これに対する対処は反証を成功することと分かりやすく、反証成功すると山札1巡0ダメージすら可能です。つまり、レンリ軸の弱点にもなる「反証をしないムーブ」は起こりづらいとも言えます。

 というわけで、2/1を延々と打ち、受け方によってはお仕置きをするデッキ構築をしました。

 

2.1 デッキサンプル

対中距離(同間合)の例


【確定枠(上段)】

通常札:飛苦無、都度討ち、玄塗り、煽り殺陣

切 札:、流転の霞毒

 

【自由枠(下段)】

通常札:毒針、抜き足、魚吊り

切 札:ラナラロミレリラ、夜山恋離のなれの果て

※自由枠は相手に合わせて変更、詳細は後述。

 

2.2 デッキ運用

簡単に言うと、自由枠で守り、確定枠で攻めます。

分かりやすさのために、相手オーラ5に対して間合4-5でのコンボルートを示すと

 

①最初オーラ受け反証なし

都度(偽証・本)→ 飛苦無 → 玄塗り(偽証・偽)→ 玄塗り(本) → 流転

ダメージ:オーラ5+ライフ4

※2/1をオーラ受けする人は2/2をライフ受けしないものとする

 

②最初反証失敗(焦燥オーラ受け、都度ライフ受け)

都度(偽証・本)+焦燥 → 煽り殺陣 → 都度(本) → 飛苦無 → 玄塗り(偽証・本) →流転

ダメージ:オーラ5+ライフ5+畏縮

※2回目の都度をライフ受けされた場合、攻撃はそこで中断もあり

※都度→飛苦無→玄塗りの後に煽り殺陣をすると煽り殺陣で玄塗りを回収可能になるが、オーラ5+ライフ4程度になりダメージが落ちる。近接間合相手だと相手が間合を詰めやすくなること、飛苦無を構える圧が消えることから基本無し

 

③最初ライフ受け反証なし

都度(偽証) → 手札伏せ間合調整など

ダメージ:ライフ1

※再構成直前なら飛苦無を打つのもあり

 

というわけで、基本的には一番多い状況である③を繰り返しながら自由枠で妨害・延命するデッキです。同間合相手であれば、余っているフレアで流転を打ったり毒針打ったりでオーラを削っていき、オーラを甘えた瞬間①か②をぶつけてライフを奪取し、近接間合相手なら③を繰り返しながら集中などでレンジロック気味に動いてオーラ受けを待つ形になるでしょう。

 特徴としてフレア1で十分という格安さがあります。このおかげでデッキ初巡から①~③or反証成功を迫ることが可能であり、場合によってはそのまま押し切って勝つことも可能だと思われます。当然ゲーム終盤ではルルララリによる倍プッシュ、ラナラロによるリーサル遅延+相手攻撃使用、巫女神楽とかいう実質-/2があるため、巻き返しも十分可能です。また、反証失敗による焦燥ダメージや偽証攻撃、切札攻撃とダメージの分岐が多い上に、リーサル阻害のデバフや対応切札も潤沢なため、多大な選択肢による相手の脳に大幅な負荷という盤外戦術デバフが出来、チカゲ・レンリとして最高のゲーム体験が出来ます。(これは冗談としても、デッキを回した練度の差を押し付けやすくはあるかと。一人回しがし辛いのもこうなると利点です。)

 

2.3 自由枠考察

基本的なデッキの運用は上記の通りのため、相手の2柱を見てゲーム全体の流れから有効な札を採用したいところ。

 

【通常札】

<毒針>

対同間合に。対応を手札に構えられるとデッキ運用で述べたコンボの打点が恐ろしく下がるので、それ対策に。

<遁術>

対近接間合に。対近接だと噓突き始動でのコンボもありだが、それよりも相手ターンに使って被弾を減らす+間合4始動とかの方がありがたいか。(相手が纏って減ったオーラを補充したらレンジロックに移行出来るため)

<毒霧>

対対応札持ちやコンボメインメガミ相手などに。対同間合では流転再起に使うことで相手のオーラをコンスタントに削れるようになる点も良い。

<抜き足>

しゃがみ用に。手札を4枚構えることに意味があるため、1枚で2ターン調整時間を作れるこの札の採用価値は高め。しゃがみ中にフレアを溜めることで、切り札による追撃or防御のケアを要求できるようになるのも良い点。相手が無理に動いて返してきたとしても、相手はリソースを大きく吐いているのでOK。

<泥濘>

よほど明確に1ターンの安全を作りたいとき用。自由枠を生きる道用の札で埋めることは一応可能か・・・?

<嘘突き>

対近接で打ち合わされるときor対中距離で相手の間合を避けて攻撃したい時用。ルルララリ採用の場合、少し採用価値が上がる。

<雲喰い>

基本入れない枠。というのも、そもそも通常札が3枚場に出るときが攻め切った後であるため。攻め切った返しの攻撃にオリレテラレルから使用してジェネリックラナラロミレリラするくらいか。

<魚吊り>

対中遠距離用。複数回使用する可能性があるなら山札もあり。時にはルルララリの発動条件としても。

<惹き騙り>

対中遠距離用。相手ターンに破棄時効果が発動するため、攻撃のために相手にリソースを要求しやすい。

 

【切札】

<滅灯の魂毒>

纏う能力の高いメガミなどに。

<叛旗の纏毒>

(ユリナ、)トコヨ、シンラ、ウツロ、アキナに

<生きる道>

自由枠で専用に組むのであれば・・・。とりあえずこの記事ではナシ

<ルルララリ>

チカゲ切札が刺さらない時に、ラナラロとの択。コンボで5点取るとルルララリのライフ2点再構成2点で合計9点なので反証が出来なくなるので、存在感だけで強い。反証失敗していなくても、終了フェイズにオーラ1点でオーラを削るムーブが役立つ場合もあるかも。対応でのオーラ軽減してくる相手には少し優先度上昇か。

<ラナラロミレリラ>

リーサル延長のおまけで相手の攻撃札で相手のオーラを削れる可能性のある神の一手。とはいえ、大型切札持ちや対応不可札相手に腐る可能性がある他、フレアが溜まる前に攻撃の大部分が終わるとこれまた腐るので上手くフレアを溜めるタイミングが必要。

<オリレテラレル>

1手延命することの意味が大きい相手などに。雲喰いでジェネリックラナラロとして扱えるため、コンボした後の返しの連撃抑制が可能。魚吊りを1回使えれば十分な相手の場合は入れても良いか。

<夜山恋離のなれの果て>

完全論破+望我による延命も巫女神楽による打点補強もありがたいため、よほど刺さる切札がある場合を除けば準確定枠。とはいえフレア依存度が高いとデッキ運用が破綻する場合もあるので、完全論破の仕様は計画的に(巫女神楽が実質4フレアor6フレアというイメージ)。中盤終盤に4フレア構えているとルルララリ、ラナラロ、オリレテ、巫女神楽全てのケアを要求することになるので、心理的に優位に立てるのも良い。

 

3. 対メガミ相性

よく対戦していた友人が毒も衣も苦手なので延々とバンされ続けており、実は握れた回数が少ないので大体がイメージになるがまあ一応?

<ユリナ>相性:△

受からない月影落と底力、打点が大幅に落とされる浦浪嵐、削ったオーラを即回復する浮舟と全ての切札が有効に使われてしまう。しかし通常札自体には間合操作や積極採用される付与は少ないため、場合によってはレンジロックが可能か。如何に切札を腐らせるかが肝。

<サイネ>相性:△

対応札が問題。しかし、見切りは流転・玄塗り的に問題なく、音無についても低オーラで返してくれるようになるので2度目の攻撃は通しやすくなる。真の問題点は果て果てが絶対に避けられないこと。無音壁も厳しいため、苦戦はしそう。毒をきちんと送りたい。

<ヒミカ>相性:〇

付与札で間合を詰めやすい他、レンリの対応札がちゃんと機能する相手。特にラナラロはケアのためには間合4や5といった間合の前端で打つ必要があるため、魚吊りケアとの両立が出来ないことからヒミカの逃げ切りを許しづらい点も相性がいい。なお、炎の炎天紅緋弥香は避け様はない模様。

<トコヨ>相性:〇

-/1攻撃が主なほか、こちらの攻撃間合は5で良いことや毒の存在、境地が必要なことから雅打ちを構えられ辛いことで主にチカゲサイドで有利。詩舞にだけは注意が必要。無窮で偽証札落とされるのにも注意。あれ?これ有利なのか?

<オボロ>相性:◎

デッキ運用方針として間合5で返すことを意識すれば大きくダメージを受けることはないはず。伏せて基本動作でオーラを構えるメガミのため、それを上手く活かすにはオーラ受けする必要があることから、オーラ受けに対するお仕置き能力の高さを押し付けやすく、間合5付近でのロックとお仕置きを迫れるという理想的な相手。

<ユキヒ>相性:△

ゆらりびは避けられないし、くるりみでリーサルが非常に遠のく、と中々相性は悪い方。基本方針としてははらりゆきビートとの殴りあいを覚悟しながら中距離を維持か、たぐりよせを遁術でケアし続けるか。滅灯毒含めしっかり毒は送っておくほうがよさそう。

<シンラ>相性:×

引用完全論破で基本ムーブが完全に崩壊する。玄塗りも飛苦無も封印されては困る。1回使えればいいと割り切り、初巡にライフ4~5、ルルララリor巫女神楽込みで森羅万象前に押し切ることが最善策になりそう。

<ハガネ>相性:〇

間合5をキープできるなら有利?クリンチされるとこちらは出来ることが少なく、一度遠心撃を決められると手札がないため巻き返せないことから、先にコンボを決めることが重要か。叛旗を構えたり毒で相手コンボを崩壊させたり遠心撃に玄塗りを返せるように見せるなど阻害力がモノを言いそう。

<チカゲ>相性:◎

チカゲの攻撃札に対してはレンリの対応札が有効な上、手札減らしや麻痺毒対策のために偽証で札を使いやすいことや弛緩毒で攻撃できない間にやれることもあるため毒は吐きやすいことから有利そう。

<クルル>相性:〇

クルルの戦略自体に対しては十分間に合う火力を持っている、と言いたいが地味に刺さるくるるーんとどれでびやそれに合わせたもじゅるーのおかげでライフに入らない可能性あり。多くある対応札は腐り、毒は悪用される点では厳しいが、なれの果てで機巧を崩せる(特にもじゅるー)、と互いに刺さるような刺さらないような。これに加えて横に来るメガミによっては相性が悪い方向に進むことからそう有利ではない相手か。

<サリヤ>相性:〇

毒や対応の存在からサリヤ自身の攻撃は捌き易そう。とはいえ、畏縮や対応の存在からこちらからの攻撃も通し切りづらい。サリヤ札を妨害のみ採用といった割り切った動きをされると間に合うかは不明。アナザー含め準備前に攻めきるか準備を延々と阻害をするか。

<ライラ>相性:◎

攻撃の終盤が玄塗り・流転のため、円環を打たれても通し切りやすく、一方ライラからの攻撃は全て遁術で避けられるため基本有利か。基本動作でレンジロック気味に動けると、風走りを使用して詰めても遁術のせいで1つも攻撃が通らない点も良い。嵐でも大嵐のライフダメ軽減もX/2始動にすることで最低限のダメージは通しやすい。

<ウツロ>相性:△

とにかく黒き波動がつらい。また、終末も厳しいため、灰塵になってしまうとダメージが非常に通りづらくなる。間合を狭めていき、噓突きでリーサルラインまで持っていきつつ、なれの果てなどでダストを回収しておきたい。

<ホノカ>相性:〇

攻撃間合の関係で、守護霊式を打たせない動きが基本的な動きであり、追い風をされない限りは遁術で守護霊式を不発にすることが可能。攻撃しきらないで遁術を構えている(ように見せる)ことも時には必要か。毒針、滅灯毒での開花札ずらしはしっかり狙いたいところ。突霊まで行ってしまうと切札対応も腐るので別段有利というわけでもない。

<コルヌ>相性:△

低フレア構成なので多少の切札使用に関しての耐性はある方。凍結の問題は霜の茨バフ期間の延長と絶対零度の纏い能力向上であり、凍結が溜まる前にこちらがペースをつかまなくてはいけない。苦手過ぎて具体的な対策が分からないのが正直なところ。

<ヤツハ>相性:〇

間合の操作は幻影歩法のおかげであまり有効ではないものの、対応切札は使用可能かつ爪のおかげで打ちやすいため、言うほど競り負けないはず。花は基本動作の回数の都合攻撃を通しやすくなるだろうか。

<ハツミ>相性:〇

広い間合で攻撃を飛ばせるため逆風にしやすい。羅針盤+海嘯ですべてを解決されるが、羅針盤は納3のため確実に封印するといったムーブは可能。ミオビキで公開情報が増えるのでその点考慮して微有利程度か。

<ミヅキ>相性:◎

間合を変化させてからの攻撃が得意かつ、毒による対応や反抗キープへの阻害が有効な点で有利。盾兵のオーラ軽減が痛手ではあるものの、使用するたびに徴兵が必要で、号令を入れない限りはそう多く飛ぶわけでもない。なれの果て2ターン目に手札対応を誘って封印しておくのも良いし、戦場も確定封印可

<メグミ>相性:〇

おそらく間合4での殴り合いになる相手。4だと相手の攻撃を魚吊りで回避することが可能となる。間合を詰める戦略を取る際には、葦、野茨、棹穿ちで間合を広げられることに注意。初巡のダストがなく、種結晶も溜まっていない時には、その後の展開のためにオーラ受けをしなくてはいけない(受けて落ちたダストを使わないと非効率)展開となるため、こちらが若干有利か?。こちらもライフ受けしていきたい。

<カナエ>相性:〇

火力が十分なため、特殊勝利や赤幕ルートに間に合わせることは可能なはず。構想の達成に関しては、殺陣の達成は手伝ってしまう可能性が高いが、それ以外はさほど関係しない。問題は緑の即興、金、封殺(流転)だろうか。

<カムイ>相性:〇

なんだかんだ間合操作行動札が2つもあるため、レンジロックが効かない相手。とはいえ、対応札はちゃんと効果があり、間合2に詰めて噓突きする流れからなら、間合3での攻撃が飛んできやすくなり捌けるはず。初巡にライフを守る動きをさせづらいのも良い点。とはいえ、カムイの火力が高すぎるので綱渡りではある。かたしろはコンボ主体なので確かに厳しいが、チカゲ、レンリどちらに打たれても多少は動けるのは良い点。

<レンリ>相性:◎

偽証は単体で打ち続ける分には火力出力が足らず、反証失敗や追撃があってこそ十分な火力となることから、毒による手札圧迫が刺さる。レンリ自身の札で毒を吐きながらできることは、雲喰いが条件的に厳しいためにクリンチになるが、噓突きや遁術で動ける範囲なので問題はない。切札だけは注意。

<アキナ>相性:◎

ライフ回収を目指すにあたりオーラ受けを選択したい場面が他メガミより多いため攻撃が通しやすく、一方アキナの攻撃は叛旗で数ターン凌げるため相性は良い。三方と手打表を忘れず間合4での攻撃や切札攻撃or毒での圧迫をすればそう負けなさそう。

<シスイ>相性:〇

間合5での攻撃や遁術での攻撃捌きなど繊細な動きは必要となるかもしれないが決して不利にはならないはず。間合5以上をキープできる場合には、ライフクロックor一斉攻撃でのライフ大量奪取で高フレア状態にしやすいため優位となることから、茨道がない場合には有利にすらなり得るため、基本シスイ側は茨道を採用せざるをえないはず。常に間合5をキープすることは難しいため、間合2での魚吊り、間合3での遁術を警戒させられるように無理な攻撃はさけて手札(orオリレテラレル)に対応があるように見せていきたい。

 

4. 毒衣X考察

妨害策、コンボ性、クリンチといった共通点を持つ2柱であり、この横を考えると自前の戦略がある程度強いメガミだろうか?と思いつつ3柱くらいを考察中。私はこれをヤブ医者Xと命名してこすっていこうと思います。

<サリヤ(騎乗)>

間合操作能力、畏縮による妨害といった要素はキープしつつ、スタントによる基本動作確保やオメガバーストによるオーラ受けの択が一応増える。毒騎では現実的に生きる道を警戒させられることやアルファエッジ+流転での間合の広い連撃が可能に。騎衣ではサリヤ攻撃への追撃の幅が広がることや間合1でできることの増加、一応燃料がないときにサリヤ札を使用可能といったシナジーがありそう。

<ユキヒ(傘)>

かさまわしでの基本動作確保、くるりみでのオーラ受け、クリンチ時の大型切札が増える。チカゲもレンリも、はらりゆきの横で追撃などやれることはある上、唐突な間合詰めも得意なため、ユキヒの横としては良い方か。

<ホノカ(旗)>

対応不可によるリーサルの安定感が出る。毒旗は守護霊→突霊の間合操作が遁術で行いやすいなど。旗衣は追い風による噓突きの安定感やなれの果てをこの旗で2周目にいれる謎ムーブ、偽証札を四季廻で戻すなどの再構成ダメージ回避といったライフ差のつけ方が可能になるためレンリ軸で戦うことも可能そう。

 

5. 最後に

 というわけで、まだまだ推敲の余地のある毒衣記事でした。とはいえ、さすがにX/2の存在からデッキの基本方針としてそう間違いはないはず。相性についてはガバガバなのでどうにか握る機会を増やしていきたい。どこかのイベントに行けた時には相手の脳を過負荷で破壊して行きたいと思います。

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*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html