【ふるよに】お気楽交流会+起源戦振り返り(23年9月分)

目次

  1. はじめに
  2. 起源戦振り返り
    1. 起源戦1戦目(扇忍(兜)vs銃傘(旗)
    2. 起源戦2戦目(扇兜(忍)vs爪絡(扇)
    3. 起源戦3戦目(扇兜(忍)vs騎兜(旗)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(戦遺物(勾玉)vs棹旗(櫂))
    2. 2戦目(毒遺物(兜)vs銃櫂(傘))
  4. その他学んだこと
  5. 最後に

1. はじめに

 再び交流会の方に参加させて頂きましたので、振り返りレポートをば。
え?1か月経ってて思い出せるのかって?無理じゃないかなぁ・・・

 

 今回は前回の反省を活かし2日前に参加可能メガミをチェック。アッパーもあったし毒衣橇とかやりたいな、と思っていたら全部使えない!
 まだ使用回数の多いミズキを中心に急遽組んだ扇忍兜。調整の入ったライラ、オボロには厚めに対応できると思っているが果たして。

2. 起源戦

2.1 起源戦1戦目(扇忍(兜)vs銃傘(旗))

 基本的に前進するこちらの3柱に対し、相手は中遠距離間合。最終的にヲウカまで作られると負け筋濃厚なため、前進力が足りることを願って旗BAN。帰ってきたのが扇忍だったので、宿しをせずに必要最低限のフレアで殴りきる千歳虚魚軸のデッキを採用(てかこれしか考えてない)。あと1枚の切り札は久遠でまあええじゃろ。
 先手はこちらで1前進で返し。フルバに関しては当たる前提で手札を全て前進に変えるくらいじゃないと後退力に対し足りないと判断。普通のヒミカ側のコンボに関してはマリガンで調整して2ターン目以降と判断したが、実際そうなった。その後は山札1巡目のコンボをちゃんと食らいながら、前進して行き、鋼糸や晴れ舞台、マグナムカノンで相手ライフは6に。最終的にはこちらの方が早く必要パーツを揃えたため、誘導鋼糸からの虚魚で裏返して千歳で設置再利用をして勝利。

 ここから振り返り。試合後の感想戦ではやはり1ターン目について言及。ヒミカ的には間合8まで前進するのを自分でしたくないため、間合10キープが正解だった模様。かといって宿しをするとレバレ→集中+手札で2前進→マグナムカノン→ラピファでライフ5点の危険性が一応あるのでディスカードするべきなのか。対ヒミカの経験値が欲しい。

 相手山札2巡目は間合が近距離かつ集中がない状態でコンボセットが揃って、お祈りバクステをせざるを得なかったとのこと。そこで上手くいっていたらこちらのライフはギリにはなっていたが、久遠が打てるようになるので一応勝ててそう?ヴァミを打たれていたら負けていたが、近距離での連火達成が難しいという理由からスカイマにしていた模様。結局旗BANで正解だった。

 

2.2 起源戦2戦目(扇兜(忍)vs爪絡(扇))

 2戦目。相手3柱を見て一言。何も分からん。

 とりあえずライラは返していいはず。扇だと同間合での打ち合いになって経験の差が出そう、クルルだと風雷撃でも増やすのか?と考え、風雷撃増える分にはまだ受かりそうだし攻撃通りそうと思い爪絡を返却。こちらは扇兜が返ってきたため、ライラの間合を拒否しながら戦場晴れ舞台でライフを狙うデッキで挑戦。

 結果。無敵のゴーレムに完敗しました。なんで忘れてたんだろうね。頼みの綱の晴れ舞台も空駆けで避けられるし、えれきてるも飛んでくるし、無窮すると全力札が落ちて機構が揃うという完封負けでした。ミズキ握るときはクルルは返しちゃいけないという学びを得ました。

 

2.3 起源戦3戦目(扇兜(忍)vs騎兜(旗))

 3戦目。ミズキが大好きな人との対戦でした。

 サリヤとミズキでやりたいことをしようとするとデッキ枚数があからさまに足りなさそうと感じ、防壁でWavingEdgeや通常打ちスチカンを落とせば燃料計画破綻して勝てるか?と考え(たのと純粋に興味本位で)騎兜を返す。こちらには扇兜が返ってきたため、間合3より後ろで戦場晴れ舞台しながら、梳流しでライフを狙いつつ厚めに対応を構えるデッキで挑戦。

 お相手先行で開幕Roaring+2前進。最大限効果を発揮された感。返しにこちらは制圧前進で3徴兵。2ターン目には全力化スチカンを打たれ、打ち消したところで燃焼効果は達成済みかつ対応した権利を貰ってもおいしくないターンなので素でオーラ受け。こちらは前進しながら晴れ舞台だけ展開して終了。3ターン目、素でTurboSwitchを打ち燃料全消費に成功される。これが噂に聞くサリスペですね?生で見たの初めて。その後は度々Roaringで妨害される中でヤクシャの追加基本動作で殴られ、こちらの攻撃は対応で軽減される、避けられるといった形でライフ差が付き、長引きながらも敗北。

 ここから振り返り。1ターン目は後退するべきだったのだろうか。サリスペへの理解度不足が最初の問題だった気がする。そして、周り含め指摘を受けたのが、結局トコヨがサリヤに不利ということ。晴れ舞台で改善したもののそれでも不利は変わらないようで、実際リソースが苦しい場面は多かった。また、打ち落としの存在から戦場が腐りやすいことや、晴れ舞台は絶好の打ち落としどころと、そもそもライフ10点を扇兜ではミズキ相手に取れないといった打点不足についても話を伺った。前回大会はトコヨの強さを思い知らされたが、今回はトコヨの弱点を学ぶ大会だった。

 

3. フリプ振り返り

 今回も完全戦の裏でフリプ。レンリAを触りたいものの、カード形状に印刷出来ていなかったことや、どちらかというと色々見てみたいということで完全戦を見に行きつつ、フリプをしてました。

3.1 1戦目(戦遺物(勾玉)vs棹旗(櫂))

 遺物握る以上ミオビキでバレる事故がいやなので櫂BAN。相手からは事前に遺物勾玉がどんなデッキか伝えていたので、急遽適当に考えた戦遺物を返された。

 初巡神授から桜鈴を選択し、反証失敗させるも伏せ札を事前準備し忘れるというプレミ。おかげでマリガンで調整したデッキボトムが引けなくなった。そして投げた手裏剣が返ってこないために、恒常的な事故も発生していた。その裏で相手は順調に開花させたり、魚吊りに反証成功したりと優位に進んでいく。最終的には、こちらが純粋にグダグダになってる中、可能性の枝などで的確に対応されながらボコられて敗北。リア友君その日絶好調でフリプ7戦中1敗?だったそうな。

 ここから振り返り、というより遺物への所感。

 1つ目。最初に桜鈴を選択するデメリットについて。桜鈴は1巡目に反証失敗すると、焦燥をライフで受けるかダストで受けて桜鈴使用側のライフが回復するかで実質-/1に基本動作が付いた性能になる。伏せ札を戻す効果含めてライフ差1.3くらい付くことになるわけだが、その一方で反証失敗が発生するとそれ以降刃の本質と偽りの武器が使えないことは案外大きな要素だった。1巡目に間合4についても刃を振ることが出来ず、相方の攻撃札をメインとして攻撃する必要があるため相方の間合4での攻撃性能は重要かもしれない。また、再構成時に偽りの武器を実質宣言出来ない点も戦術の狭まり方として大きな要素だった。勾玉みたいに無限に桜鈴を擦ってもいいデッキや相方単体での攻撃性能の高さがあるときに桜鈴は採用しやすいようだ。

 2つ目。中盤以降の遺物偽証の宣言の幅について。レンリAの打点理論値としては、やはり偽りの武器反証失敗からの再構成後の攻撃になり、それを狙うデッキにしていたが、1巡目の桜鈴反証失敗以降2巡目で遺物の偽証が刃に偏ってしまったり、交換していた偽りの武器を伏せる際の基本動作が不自然だったりとプレイングに歪みが発生していた。これを踏まえると、桜鈴というカードは事前に伏せ札を作る理由を作る札にもなるため、偽りの武器選択時は桜鈴を偽証で宣言する択を忘れないようにしておきたい。あと戦遺物で偽りの武器しようとすると手札を伏せたい気持ちが強すぎてリソースが余るか反証呼びまくるので、手裏剣と偽証攻撃を持続的に打ち続けるのは非現実的なのかもしれない。

3.2 2戦目(毒遺物(兜)vs銃櫂(傘))

 一番試したかった3柱を握らせてもらった試合。お相手も好きな3柱を持っていったら全体的にメタってたらしい。銃が兜が重いらしく兜BANされてこちらは毒遺物。櫂に対しては毒でも遺物でも逆風が作りやすく、銃は前進力や弛緩毒での阻害が有効そうなので、最悪間合0-1に逃げられるように傘をBANして銃櫂。間合を離す能力が高いので、ダストを減らしたり積極的に魚吊り桜鈴で前進していきたいマッチ。

 先行を取ったが、起源戦での学びから1ターン目は前進せず、神授だけして終了。その後は1巡の間に4点位ライフを食らいつつも、桜鈴を反証されずに1回と反証成功を1回されつつ間合3まで到達し魂毒とロルレロを使用。返しの相手は再構成から1後退だけしてオーラ4で終了。フィーバータイムの条件が揃いました。
 偽証設置から偽りの武器(反証失敗)→神授(刃の本質)→再構成→ロルレロで計3ドロー→飛苦無(2/3)→集中前進→刃(偽物で集中+1)→刃(素)→煽り殺陣(刃回収)→刃(素)

 偽りの武器をオーラ受け(残りオーラ3)、焦燥をライフ受け、飛苦無をライフ受けしたので上記ルートでライフ8点もぎ取り決着。玄塗りと流転が残っているのでもう少し火力出るのが恐ろしいところ。

 ここから振り返り。遺物の理論値が出て楽しかったです。偽りの武器を最初に選択して上手くいくとこうなる、といった感じだったが、もし偽りの武器を反証されず、刃の本質を反証されていたら打点が足りないのは確か。一応嘘突きも仕込んでいたので、強気な桜鈴で前に詰めていく必要がその場合にはあるのだろうか。
 いずれこの3柱については考えていることを一回まとめておこうと思う。

 

 あと2戦くらいしたはずなんですが記憶を失いました・・・。そんな私と対戦してくださった方ありがとうございました。次回参加時はもうちょっと早くレポートします。

 

4. その他学んだこと

 今回の一番の学びはメガミ単体間の相性を知っておいた方がいいということ。起源戦の2戦目はミズキの不利相手のクルル、3戦目はトコヨの不利相手のサリヤを残したが故に勝ちの目がそもそも薄い試合となってしまった模様。このあたりはやはり経験量もあるとは思いますが、度々メガミ単独の解説記事書いてくださっている方がいるので、そのあたりを探しにいきたいところですね。(相性表誰か作ってたりしませんか・・・)

 とりあえず今後も起源戦で経験値稼いでいきたいと思います。

 

5. 最後に

 今回は私にふるよにを教えてくれたリア友を連れてきたことや2回目ということもあり、前回よりはちゃんと人とコミュニケーションが取れたと思います。今後もお世話になるかと思いますので、その際にはよろしくお願い致します。

 あと兵舎ボード忘れた際にお声がけ頂いた運営の方々ありがとうございます。うちの兵が家なき子になるところでした。

 

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*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html