【ふるよに】好きなメガミを考える その1(毒衣構築考察 -最大打点編-)

数か月後読み返したらそこそこガバガバだったのでリテイクします

 


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 嘘突きの機巧相性
  2. デッキ構築
    1. デッキ構成紹介
    2. カード紹介
  3. デッキ運用
  4. 変更枠考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

こんにちは、粉物パスタです。

 

2つ目の記事になりますね。

何を書こうかと考えた時に、チカゲとレンリを並べた構築を全く考えたことがないことに気が付きました。

APを生むカードが双方なく、戦いたい間合が4のために結局手札リソースを減らすことを考えると、あまり嚙み合わせが良い予感はしません(レンリである必要性がない)が、前回よりは多少真面目に考えてみます。

 

さて、チカゲと一言で言っても22年9月現在、毒と絆の2つのパターンがあります。

それぞれにメリットデメリットがありますが、

今回は毒衣構築について考えていこうと思います。

 

1.2 毒と衣のコンセプト的相性考察

はじめにそれぞれのメガミについて軽く触れましょう。

<チカゲ(毒)>

強み

・的確な毒によって手札枠が埋まり、実質ハンデスやリーサル遅延が可能

・流転の霞毒や飛苦無によって、2/1攻撃などがライフに通りやすい

・上記2つに相手が反した場合、流転や飛苦無でお仕置き出来る

・遁術による近距離拒否性能

・抜き足、泥濘による間合0での近距離ロックが可能

・叛旗の纏毒が特定のメガミへのメタとして強力

・☆特殊勝利☆

弱み

・特定メガミが毒を有効活用してくるため、相手への妨害性能が機能不全を起こす

・札の中に自身のAPを増やすものがない

・特殊勝利を目指すとデッキへの制限が強くなる

・間合0付近でライフダメージを当てられる相手には特殊勝利がそもそも選択できない

 

<レンリ>

強み

・1ターンに1度基本動作として1-2or3-5間合で2/1攻撃を打てる

・攻撃札の多い組み合わせでは、2/1攻撃は反証によるデメリットが大きく、反証無しのライフ受けが通りやすい

・偽証行動札は偽証として打たれる場面では行動札効果を通すことが致命傷の時があり、反証を呼びやすい

・切り札がそれぞれ可能な動きが異なり、隠しておくことによって相手にケアを要求する

弱み

・偽証攻撃を打った後に続けやすい通常札がない

・オーラや対応に余裕のある相手には反証によるメリットが大きい

・フレアが溜まっていないとケア要求が出来ず、初巡に取れる行動が少ないため、後手に回りやすい

・通常札が全てバレると選択できる偽証が大幅に減る

・札の中に自発的に自身のAPを増やすものがない

 

<毒衣組み合わせ>

強み

・手札4枚ある状態だと、チカゲの圧により2/1攻撃がライフに通りやすい

・間合を寄せる札が多く、対中遠距離に対し主導権を握りやすい

・近距離でのロックに対し間合を増やして攻撃しても、魚吊りと玄塗りがあるためライフが守りやすく、生きる道を開いてからの耐性が高い

・気軽に振りたい切り札が流転のみのため、2枚切り札を隠すのが自然であり、対応の幅が広いためにリーサル回避性能が高い(高く見える)

補完点

・チカゲのコンボの始動を偽証攻撃によって取りやすい

・滅毒を飲むなどある程度オーラの確保を諦めたプレイングに対し偽証によるお咎めが出来る

・レンリの偽証攻撃のオーラ受けや反証の裏目をチカゲが切り札から行えるため、手札リソースを偽証や基本動作、通常使用に使いやすい

・チカゲの対応しづらい4以上の間合を玄塗りと魚吊りで、レンリの対応しづらい間合2を遁術で対応可能なため、通常札による恒常的な対応も選択肢にある

 

というわけで、毒衣の組み合わせについて考えると、

AP回復こそないものの、通常対応札の幅広さによる防御性能を持ち、毒による手札圧迫、ドローロックや反証焦燥によるオーラ破壊によって相手のリーサルを遅延し、中距離でチカゲの攻撃を通しに行くor毒と偽証攻撃への対応を押し付け続ける組み合わせに見えます。

生きる道もありますが、レンリの切り札の選択肢には再起をせずに気軽に打っておけるものがないため、溜めるフレアが多いといった点がネックになるでしょうか。

 

1.3 リーサル方法

最大打点について考えてみると、間合2スタートだと


嘘突き(2/1)→御剣桐子の巫女神楽(3/2)→集中1離脱1後退→都度討ち(2/1)

→飛苦無(2/2)→ルルララリ(1/2)→流転の霞毒(1/2)→玄塗り(1/2)

 

偽証本物のみ+反証なし オーラ5+ライフ4

偽証本物のみ+嘘突きor都度討ちでの反証失敗1回あり オーラ5+ライフ6

が最高効率で受けられたときのダメージとなります。

 

フレア8(なれ果て起動で+1~3)必要かつ要所は本物を仕込みたい点だけは気になるが、反証失敗の場合含めこれを最高効率で受けるのは難しく、1つの受け方ミスで2点程度の追加が見込める点は優秀に見えます。

なれ果てを先に起動することや、反証されなかった場合のダメージのブレといった不安定要素こそあるが、相手の受け方に合わせルルララリと玄塗りを打たない(ライフ2,3点)ことで相手からの返しをケアしつつ、残りを噓突きや流転で詰めていくことが出来る点も優秀かもしれないです。

というわけでこれについての構築案を考えてみます。

 

2. デッキ構築

2.1 デッキ構成紹介


【通常札】

飛苦無、毒針、遁術、毒霧

噓突き、都度討ち、玄塗り

【切り札】

流転の霞毒、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て

 

赤札がいっぱいあると強い!という脳死デッキです。

その割にオーラ5を攻撃札で削る能力はそう高くないので、相手の毒・反証ケアの間に1,2点+先述の最大打点4~6+相手再構成2点+毒・反証詰め2点位のイメージになります。

悲しいことに1巡目の前進時にはオーラ5を削りつつ2点取ることは難しいため、相手によっては序盤はとことん基本動作になります。

 

2.2 カード解説

は特に要らないと思いますので、飛ばします。

 

3. デッキ運用

<マリガン>

毒霧が2ターン目、毒針+都度討ち+飛苦無が3ターン目にあると良いです。

3ターン目において最悪なくてもいいのは都度討ち(偽証でいい)と飛苦無(中距離メガミ相手なら持っているフリで都度討ちがライフに通る)ですが、飛苦無はオーラ受けやオーラ開けへの裏目としてなるべく持っていたいところです。

<初巡>

1T目 宿前

2T目 毒霧で弛緩毒でも送っておきます。クルルとか相手なら麻痺毒でもいいです。

3T目 集中で4間合を踏めそうなら、都度討ち→毒針→(飛苦無)

   都度討ちをオーラ受けした(オーラが3以下になった)場合は飛苦無+毒針でオーラを更に削って麻痺毒で蓋をします

   都度討ちをライフ受けの場合、飛苦無は次ターンの偽証都度討ちの裏目に残したり、オーラが開かずに前進できなかった相手の前で宿すリソースにした方が良いです。毒針から送る毒は、基本麻痺毒、刺さりそうなら幻覚毒です。もちろん返ってきていたら弛緩毒でもいいのですが、弛緩毒が返ってくるようなときには飛苦無が相手に当たっていると思われますので、やっぱり麻痺毒でいいと思われます。

<2巡目>

毎ターン手札3,4枚の状態から偽証攻撃を1枚だけ振り、ライフ6,7程度になるのを待ちます。毒霧or毒針で相手の手元に弛緩毒だけ持たせつつ、残りのリソースは適度に纏いと宿しに用います。

遁術は2AP(手札1枚分+効果での後退分)以上守れる場合、玄塗りは相手が条件を満たしている場合打っても良いです。

また、2巡目2T目には「なれの果て」を開けて相手をしゃがませましょう。相手がしゃがんだ場合、そのまま完全論破を打たずにこちらもしゃがみましょう。フレアは大切です。相手が通常札を使って攻撃した場合、相手のリーサルを構成する攻撃札であり、相手の方がリーサルが速そうなら完全論破を打っても良いです。

2巡目終了時点で4宿し程度が目標かと思われます(なれ果てを開けているためフレア6程度でしょうか)。

<3巡目>

3巡目で最大打点を叩き込むことを目標に手札を揃えていきます。

最悪飛苦無だけあれば始動出来るので、相手が偽物の偽証攻撃を反証しなかった場合や本物を偽証した場合には打ってしまいましょう。相手のオーラが2とかの場合も動き始めて良いかと思われます。

それまでは毎ターン集中2になるよう(というより間合2,3程度にいられるよう)にしつつ、偽証攻撃と1APを使いながら期を伺います。

トドメを刺しきれるか否かや、差し切れない場合の相手の返しを想定しつつ、動けるところまで動きます。特にルルララリについては公開しないメリットが大きいため、無理に打つ必要はないです。

残りはとにかく死なない立ち回りをしつつ、偽証攻撃を反証の有無に限らず受けられない盤面にすることを目指します。

 

4. 変更枠考察

簡潔に言うと偽証カード全般です。とはいえルルララリを打つ機会があってこその打点なので、偽証攻撃カード3枚の内1枚程度が良いかと思います。

相手が1-3間合で戦う気がなさそうなら遁術も抜けます。

入れ替え候補は以下の通り

<雲喰い>

対中距離メガミで、嘘突きを振りに行く余裕がないときなどに。通常札を3枚先に使うといった条件が難しいですが、1巡目に2T目毒霧、3T目都度討ち(偽証)→毒針→飛苦無→雲喰い(偽証)で相手のリソースをしっかり削ったうえで麻痺毒を送ることが出来ます。都度討ちを反証されたら、真偽に関わらず飛苦無の前に打つことが出来るようになるため、初巡として毒衣の理想ムーブが出来ます。ここで出来た時間でしっかりしゃがみましょう。

<煽り殺陣>

真の最大打点を出したいのであれば。一応、煽り殺陣+飛苦無を構え続け、本物を偽証し、相手が反証失敗した際には、1/1(反証)+2/1(偽証元)+2/1(煽り殺陣で回収して再利用)+2/2(飛苦無)+委縮を手札3枚で行え、初巡からも1-3ライフを取る動きが出来ますが、ルルララリが通りづらくなるため一長一短です。デフォ効果と追加効果入れ替わってくれないかなぁ・・・。

<魚吊り>

間合2や4以上から打って避けることの出来る相手に。とはいえ攻撃面においては何一つとしてメリットがないため、ヒミカコルヌなど複数回避けないといけない状況のあるようなよほどの相手にしか採用はないかと。

<抜き足>

対中距離メガミなどに打つことで、落としたオーラの回収+相手に後退リソースを吐かせる+敢えてライフ受けをすることで間合を2広げて連撃を避ける+自身の間合を前進で行えるようにする、といった使い方が出来ます。まあ普通しゃがむと思いますので、しゃがみ強要札にでも。

<泥濘>

対中距離メガミに噓突きを打ちたい時のサポートに。巫女神楽を当てるためにも間合2-3始動が出来るとうれしいのでその点では優秀です。抜き足は全力で後退されるとこちらが逆に前進リソースが足らない可能性があり、泥濘は通常札での間合増加がケア出来ないので相手メガミに合わせ使い分ける形になります。

<首切り(偽証)>

近距離で戦うときに見せることで嘘突きでのオーラ受けを出来なくさせます。当たったらライフ3点+ハンデスとか最強なので最強です。

 反証しますか?

  →yes(反証成功)

オーラ3以上をキープしながら嘘突きを反証し続け、本物を引いたときに焦燥オーラ受け+噓突きライフ受けとかで対応できるのでいうほどの圧はありません。噓突きから煽り殺陣でも出来ればデッキに入れてもいいかもしれませんが、その分他の偽証が使いづらく、煽り殺陣+首切りを手札に握り続けるとかいう悲しみを背負う可能性があるため、今回のコンセプトには合わないです。絆衣なら仕込み番傘も2で打てるためワンチャンあるのかも・・・?

 

5. 最後に

今回は、ふるよにの一般的な戦略である「攻撃をいっぱい振って勝つ」ことについて考えてみました。やはり、反証の有無や焦燥の受け方、毒の吐き方によってこちらのダメージがブレたり、相手からの切り札込みリーサルが早まったりするため、安定感のあるデッキとは言いづらいかとは思いますが、相手側も他のデッキ構築もあり得る中でこれを適切に対処することも難しいことを考えると、握り慣れてダメージ感覚を掴むことが出来たなら大方のデッキとは戦えるThe万能な構築かと思われます。

とはいえここまで攻撃に寄せると、リソース剥奪勢(チカゲ、ウツロなど)が驚くほど重いため別の構築を用意しておく必要はありますね。

次は生きる道でも考えてみようと思います。

またね。

 

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*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html