目次
1. はじめに
交流会に初めて行ってきた、粉物パスタです。
前回4月の交流会での予約忘れの反省を活かして6月の交流会に参加出来ました。やったね。
予約に成功してから、折角だし毒衣ってどう見えるのか確認できる機会かもと思い、毒衣を中心に横を傘にして参加しようと自分なりに検討しながら過ごしてました。
うん。そうなんだ。今期の起源戦は傘が使えないんだ。
当日レコシを貰って急遽横検討をし、慣れない騎を早々に捨て、橇と悩んだ結果なんの検討もしてない薙毒衣にチェックを入れていざ参戦。
起源戦の後は諸先輩方に毒衣傘ってどう思うかを聞きたくてぶつけてみました。
それぞれ簡単に振り返っていきます。棋譜は覚えられないんだ。
※対戦相手の方々の名前は許可も取ってないし、この記事は個人用感想文の垂れ流しなので省略させて頂きます。
2. 起源戦振り返り
2.1 起源戦1戦目(薙衣(毒)vs棹衣(刀))
刀棹衣を目にし、毒衣だと月影が受からないことや浮舟宿が厳しいことを踏まえ、(知らないからただただ見たかった)棹衣を返しました。3/2が2回飛んでくる横で都度討ち飛ばすんだろうか?掌が載った都度討ち強そう、というところまでは考えましたが、それ以上に薙衣ってどう組むんだ!?となっていたので、思考がそっちへ。とりあえず前対応を構えやすくすれば死なないで済むか?と思った結果赤色が薄くなったので、ルルララリが切り札に入ることに。
対戦中盤にオーラ0で攻撃を振った結果、オリレテ玄塗りでライフ2点食らって旗色が悪くなったりしつつ、間合2に着地して無音壁でごまかし始める。最終的には次ターン返したらほぼ死にそうになったので、リソースを限界まで使って間合4に後退しつつ都度討ち+八方振りをしたが、都度討ちは反証されないし、八方振りは見えきってたオリレテ魚吊りで避けられ敗北。
ここから反省。
まずは薙への理解不足。試合後見ていた薙に詳しい人が教えてくれたところ、薙は基本出張セットがあるそうな。見切り魚吊り両採用とかした結果、赤札が足りなかった。この反省を活かし、八方、薙斬り、石突、(無音壁)、音無、響共、律弧を積極採用していこうと決意。
あとは立ち回りについて。冷静になると間合2で嘘の打ち合いになったとしても、無音壁の分相手より受けやすく有利依りなのもあり、律弧でのリーサルが見えるまで前で粘ってよかった。この辺を踏まえ、玄塗りを構えつつ噓突いていきたい。
そういえばあの殻打ちは何だったのだろう。
2.2 起源戦2戦目(薙衣(毒)vs薙棹(橇))
簡単に一言。橇との戦い方今一わかってないんだ。つまり薙棹の返却だ。お相手曰く一番得意とのこと。しかし、友人のおかげで薙棹はまだ知っている方だったので、ちゃんと前に行く展開を作っていく+対応で濁せば決して不利ではないと思いつつ構築へ。またもや薙衣を返されたので1戦目後の学びを早速活かすべく、薙基本セットを使いつつ挑んでいくことに。
対戦中盤オーラ0で棹穿ちを打たれるという1戦目の玄塗りの経験を活かせていないミスをする。最終的に間合2に着地し、互いにリソースを溜めた結果、お相手が先に動き出す。掌を開けての響共律弧を食らうもリーサルは回避したものの、掌付き薙斬りが怖く攻められないジレンマ。ここでギリギリ相手の山札が全部割れていたことに気が付き、棹穿ちだけケアしながら攻撃して何とか勝利。
勝利はしたものの反省点はある。なぜ響共を入れたのだろうと。通常札構築中はオリレテを使うために魚吊りと都度討ちを抜いたのに切り札のときに入れ忘れるという。その他八双でいる危うさをちゃんと覚えておきたい。
2.3 起源戦3戦目(薙衣(毒)vs薙棹(書))
簡単に一言。書を返して引用完全論破されると毒衣きついんだ。八方を封印されてもきつい。というわけで、奇しくも2戦目と同じマッチに。2戦目の反省も活かして、音無、律弧、オリレテに変更し、同じ流れで行くべく挑むことに。
終盤手前、種2掌が開いた状態で間合2で石突3/2が飛んできたため、その後更に3/2が2回飛んでくるのはまずいと思い、オリレテ魚吊りで前ステップ回避。掌の脅威がほとんど去ったと思ったのもつかの間、1離脱種1葦から殻打ちという謎を食らったかと思ったら、種1桜1の衝音晶と結末の果実が展開して手番返却。初めて見たよこのフルーツ。オーラ5はあったものの衝音晶から2/-が飛んできてから5/5と聞いてライフ5のこちらとしては食らったら負けという悲しみ。数分後脳みそのリソースを全部使った結果フルリソースで後退することを思いつき、間合8+1で返してなんとか回避。相手切り札も@1が音無と割れてた上、他切り札使用済という有利な展開に思考が止まった結果、リーサル計算をミスって相手ライフ1点残し、返しにライフを取られて敗北。
反省は分かりやすいですね。最後までどんな有利でも気を抜かない。というか山札も切り札も全部割れてるんだからちゃんと計算しよう。果実でダメージ入ったのはオーラでもライフでもなく私の脳みそでした。
とはいえ、リーサルのガバガバ以外はちゃんとした試合の流れを出来て反省を活かせていたかも?
3. フリプ振り返り
完全戦の裏でフリプさせてもらいました。基本的には傘毒衣をぶつけながら、いろんな組み合わせを知るべく、見せたいもの、握りたいもの、強くて分からせ性能高いものなどをお願いしてみました。
3.1 1戦目(傘衣(毒)vs扇旗)
起源戦愛が強い人が見せてくれるのは扇旗。やりたいことがあるようで?
こちらとしては、旗で突霊を打つ状況まで持ち込まれると厳しいので、守護霊を打たれないようにしつつ、はらりゆきでライフリードを取り、守護霊を打たれた後には間合0まで潜り込む方向でデッキを組むことに。結果的に、ゆらりび、くるりみ、はらりゆきが切り札に入り、通常札は、はらりゆきのパーツと間合調整札で埋まりました。
はらりゆきと精霊式で名刺交換をしつつ、無窮で傘回しが落とされる序盤。はらりゆきをオーラ受けすればいっぱい進めるので守護霊式も結局早めに開花する結果に。その裏で晴れ舞台などでライフリードを取られており、嘘突きで追いつこうとする流れに。間合を1とかまで詰めても、2離脱跳ね兎から突霊を打たれる辛い展開。そんな中相手ライフ5のときに嘘突きをオーラ受けし、オーラ3でゆらりびチャンスになったため、はらりゆきなどを併用しながら間合0に着いてから気が付く。なんか対応あったような・・・。お相手に聞いてみたところ、久遠の花という素晴らしい切り札の存在となんなら手札から詩舞もあるという話や見てた方から四季めぐもあるよ、と。絶対当たらんやんこれ。結果打つに打てず、嘘突きとはらりゆきで何とか締めようとしても既に久遠ラインになっており敗北。
というわけで反省。なんでトコヨにゆらりびを持ち込んだんですかね。試合後の感想戦で聞くところ、傘を握るときはまずゆらりびが当たるかを考えておくとのこと。いやー相手の2柱のカードプールはちゃんと確認しないとですね。とはいえ、突霊打ちたいのにダストを枯らしてのクリンチは効いてたようで、間合5にいくのにリソースを溜めなきゃいけないという苦しさはあった様子。ちゃんとつきさしを採用していれば勝ち目はあったとのこと。傘って奥深い。ちなみに、お相手的には要返しなどで再構成を延期しつつ延々と突霊を使いまわす動きをしたかったとのこと。
3.2 2戦目(毒衣(傘)vs心魂)
なんで傘毒衣なの?と聞かれて、チカゲとレンリが握りたかったので、と答えたら毒衣を返して下さりました。よーし頑張るぞー。
一方お相手は心魂とのこと。旅に出た後に神座渡をすることで帰れなくなるのは知っていたもののそれ以外何も知らない組み合わせ。なんて思ってたら手札も切り札も全公開してくださいました。テキスト的に分かりづらいのが多いからとのこと。いやーデッキも割れてるし勝たなきゃだよなぁ!?
結果、ぼこぼこにされました。自我と決意も入っているし、咢が大口になって対応不可になると切り札に対応入れてもしょっぱそうだし阿吽で纏われるとオーラダメージ足りなさそうということで魂毒を切り札に採用したのが失敗ですね。序盤からオーラが十分削れず、ライフダメージが浅い中浮舟宿+攻撃密度高めな返しをされ、魂毒を送った次ターンは神座渡で手札上限を上げて十分に構えられ、あげく対応玄塗りをライフ受けしながら魂毒を使いつつ鏡映3で咢を打たれて瀕死に。うーん完璧。最終的にはオーラ0間合4の中で旅路で延長した阿吽が開かれており、纏うことすら許されず敗北しました。衣なのに纏えないとな、ハハッ。
さて反省。間合1程度だと幻歩のおかげで余裕で攻撃間合に戻れることやオリジンじゃなくても毒を送ると鏡映合わせに使えるなどヤツハへの理解度が特に足りてなかった感。色づく世界はフレア鏡映調整用の札なんですね。その一方で阿吽はやっぱり強く、延長されて2/1を最大4回打つ権利を得た時には確実に通常札ではない何かになっていた。そんなこんなで完璧な敗北を喫したわけですが、別段どうあがいても戦えないような相性ではなかった様子?抜き足の処理が若干面倒そうだったのは確かではあったり、見知らぬ世界で延長されない限り阿吽は論破可能であったり、間合2で戦う分には相手は基本動作への依存度が高いため麻痺毒や泥濘が有効であったりと適切な妨害を処方出来ていなかったことが真の問題点になりそう。途中抜き足と魂毒を見たお相手が生きる道を警戒し始めたので、実際に採用しなくてもそれっぽい動きをすることで弛緩毒を落とせなくするなど毒衣自体への理解度もまだまだかもしれない。とりあえず毒衣での生きる道の現実的な動きは一度検討しておきたいところ。
3.3 3戦目(傘衣(毒)vs嵐鋸(傘))
傘は毒衣的に微妙なラインなのでバンしたところ非常に暴力的な2柱が残った相手との対戦です。とはいえ遁術は効くから・・・(毒バン)。ということではらりゆきで戦いに行くことにしました。ゆらりびは多分当たるけど死に所でフレア吸われたら勝ち目なくなりそうだしなぁなんて思いつつ、それはそれとしてハドマギリ対策にくるりみ入るし狙いに行くかーといった感じで切り札はユキヒ3点セットに。
初手大嵐からスタート。はらりゆき用のフレア確保や相手に前進のためのリソースを吐かせた方がいいかなと1宿しで返したら金屑纏いで0纏い1フレア破壊をしつつ返される。ゲージも上がること考えたら確かにそうなるなぁと思いつつ、マリガン失敗により2ターン目にはらりゆきセット+αの攻撃が揃ってしまったので打ちに行く。しかし、オーラをいい感じに開けつつ1ライフ程度で抑えられ次のターンに前進からしっかり攻撃を返され、結局ライフリードを取れず。その後も2回程度はらりゆきを打ちに行き、後退+返し用のオーラ確保がギリギリでそろそろしっかり殴られそう+これ以上はらりゆきするとゆらりび用のフレアが足りなさそうになったため、前方向にシフト。打てる状況かつ手札にかさまわし(くるりみ)+魚吊りを残せるため、返しに生き残れて焦燥戦で勝てると思いゆらりびを打って手番を返す。結果、暴風を魚吊りで避け、ハドマギリをくるりみで対処したものの、まだ攻撃札が残っており焦燥で死ぬところまできて敗北。
ということで反省。ゆらりびを早まったのが敗因。間合0に潜るための札が次来るまで生きているかは怪しかったが、下手気にゆらりびを打って相手フレアを溜めてしまったのは悪手であった。死なないゆらりびは怖くないとのこと。実際相手はひきあしを警戒していたとのことで、傘を閉じて返す分にはひきあし魚吊りの両ケアが必要であったり、ハドマギリまで打ってもくるりみ受けから次ターンゆらりびといった動きが可能であったりとまだ粘れる部分はあったようす。その他、しこみばり/ふくみばりがはらりゆきのときの追加ライフ取りに使いつつ、ゆらりびではオーラ削りにも使えるため両方打つなら採用価値が高いなどの話も頂きました。確かに。
3.4 4戦目(兜衣vs忍傘)
互いに疲れながらも時間もあるからせっかくだしと行ってくれた第7戦。1日に7戦とか初めて。少し新しいのを開拓したいけど、その一方で多少思考リソースを減らしたいということで、新しい+甲冑少女っていいよね枠のミズキと握り慣れてきているレンリで挑むことに。お相手はひどい目に合わせられる奴をお願いしたところ、忍傘鋸が出てきたので一番強い忍傘に。とはいえ兜相手に上手くいくかは怪しいとのこと。デッキとしては、壬蔓はらりゆき+後退をされることを見越し、制圧前進と号令を入れて前進リソースの確保することに。オーラ開け用の戦場や基本有効になる玄塗りを入れつつ、しこみびを止めてバグらせるための防壁を仕込んで対戦へ。切り札は徴兵周りのための盾無門とダスト回収のなれの果て、魚吊りで避けたり都度討ちライフ当てたり用のオリレテに。
試合は予想通り壬蔓+はらりゆきを打たれつつ、ふりはらい込みで後退され続け、こちらは全く攻撃を打てない状況。とはいえ、盾兵での軽減やその次のターン号令で徴兵しつつ前進をし、なれの果てからの完全論破でふりはらい封印をして間合が少しづつ詰まるように。最終的にはオーラ0でのしこみびへの玄塗りでライフダメージを取り、壬蔓再起阻止と防壁でのしこみび打ち消しではらりゆきループが崩壊し、返しの戦場付き玄塗りと巫女神楽、闘神でリーサル。
ラストの反省。勝ちはしたものの、玄塗りがライフに入ったタイミングでは1纏いをする集中力がお相手にあったので、疲れからのケアミスであり、これがなければ結局勝ててはいなさそうなマッチ。他にも再構成でふりはらい封印を拒否られても、ラストターンに間合6で返されていてもいけないし、それこそひきあしされても間に合っていないという。これらを踏まえると、戦場じゃなく、惹き語りを持ってきた方が安定していそう。また、回収できるからと打ってきたしこみびを防壁で捨て札にしての封印などまだ改善の余地はありそう。とはいえ、いっぱい対応打てて楽しい試合でした。玄塗りと打ち落としが仲良しなのはいいところ。やることがないときに間合2で雑に攻撃できることや、巫女神楽といった安定した切り札火力、ミズキとは違う系統の対応持ちといった点で兜衣は相性は悪くないのかもしれない。
4. その他学んだこと
交流会及び大会にはペンが必要だとか、起源戦の使用可能メガミはちゃんと確認しておこうとかもありますがそれ以外で。
今回の目的の一つでもあった毒衣傘ってどうなんだろう?について少し聞いてみました。まずは衣が今の起源戦では強いとのこと。中距離メガミの多い中で前ステップ対応を持っていることの偉さやサイネ相手に複数回対応を打てることなどが評価されているそう。次に毒傘は返せないということ。これは周りで話しているのを聞いていたので毒衣傘といった話ではないですが、間合が実質マイナスから打たれるゆらりびがどうしようもないため返せるメガミは少ない様子。そして実は3柱とも剣に強いとのこと。間合1以下に行かれると手札を離脱に使う必要が出てくる上に対応ケアを要求され、禁忌死との兼ね合いで剣側は苦しいそうな。後で友人に付き合ってもらって試してみよう。
そのほか自身での所感として。えー・・・毒が返ってこねえ!それはさておきとして、やはりリソース管理がシビアな毒衣の難しさを感じました。初巡にたとえライフを取れたとしても結局薄いオーラのところにフレアを使ってより強めに返される羽目になることなどを踏まえると全体的な試合展開をしっかり検討しなければいけなさそう。その点、ある意味薙衣や傘衣での序盤適当に1,2点ライフ取ったらあとは噓突きしてリーサル待ちといった動きは毒衣でも共通して行えるはずなので、リソースを残しながらライフを序盤に少しだけ取る方法を確立しておきたい。あと、生きる道は1回検討しておかねば。
5. 最後に
イベント参加が初めてで色々段取り悪かったり、初対面の人に声かけられないタイプの人間としては試合時間以外に陰キャムーブしか出来なかったりと周りが困りそうなムーブばかりした気がしますが、声をかけて下さった方々のおかげで無事楽しくイベントに参加出来ました。ありがとうございます。今後もタイミングが合えば参加したいと思っていますので、その時はまたよろしくお願いいたします。もう少し話せるようになっておきたいです。
*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html