【ふるよに】好きなメガミを考える アナザー(毒遺物紹介)

目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 毒遺物の特徴
  2. デッキサンプル
    1. 中距離ビート(対近距離)
    2. 近距離ビート(対中距離)
    3. 通常型生きる道
    4. 流転型生きる道
    5. なれ果て型生きる道
  3. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

最近はVR勢と化している粉物パスタです。

ついに再演の発売も間近となりました。

楽しみな半分、しばらく推しメガミを大会に持ち出せないミコトもいることに侘び寂びを感じる今日この頃です。

クラファンやREARV様作成のVRワールドが出来てからというもの、新規ミコトの増加と定着を目にしており中々感慨深いものがあります。

そういった中で遺物の紹介記事を読みましたという声を頂き感想を貰うとやはり嬉しいものでした。

恐らく再演初期にはいないだろうレンリを思うと今しばしのお別れとなるわけですが、(弱小とはいえ)遺物のミコトとして認知頂けているわけなので最後に何か記事を書こうと思いました。

内容には悩みましたが、最初(の方)と最後を同じにするのは結びとして良い気がしたので、過去の拙い記事に関連してチカゲO-レンリAの記事を書きます。

まあ特に需要はないと思っていますが、なかなか奥深い組み合わせだと思っているので、再演ではどうなるか楽しみに待ちながら新幕での姿を記しておこうと思います。

 

1.2 毒遺物の特徴

毒衣では次のように考えていました(過去記事抜粋)。

①コンボが基本戦術

②特定の対象に対するメタ性

③X/2が多い

④コンボ始動間合が広い

⑤リソースを増やす手段がない

 

遺物では桜鈴があるため⑤については解決出来る場合があり、②についても欺瞞の霧がメタ性を強めています。

それを踏まえて次のようにまとめました。

 

1)コンボが基本戦術:大型攻撃切札がないため

2)特定の対象に対するメタ性:毒ギミック、欺瞞の霧

3)X/2が多い:飛苦無、流転、玄塗り、巫女神楽、偽りの武器バフ込噓突き

4)コンボ始動間合が広い:1-4始動(遁術ある場合)

5)生きる道がやりやすい:ロルレ(フレア0納0)

6)山1巡目ライフが取れない:都度打ちがなく、飛苦無+毒針+暗器+玄塗り+流転が最大だが、ライフ1しか取れず、それすらも神授でリソを失った上で集中で間合4を踏む必要があり厳しいため。

7)欺瞞の霧の暴れが通りやすい:毒で山札を圧迫すると眼前構築した札でも再構成後に引いていない可能性が高いため。

 

というわけで毒衣から明確に弱体化している山1巡目の不利をメタ性や欺瞞の霧でどうにかこうにかしつつ最後の勝ち筋まで繋げていく。それが毒遺物の試合の仕方となります。

 

2. デッキサンプル

2.1 中距離ビート(対近距離)

<構築>

 

通常自由枠:暗器、毒霧、嘘突き、欺瞞の霧、煽り殺陣

切札自由枠:滅灯の魂毒、ロルレロラルロ、ラナラロミレリラ、オリレテラレル(採用時玄塗りは構築外へ)

※太字は優先候補

 

ある程度のテンポを取ることが求められるため、攻撃要素のある札が優先。

欺瞞の霧は攻撃札がパクれる場合の採用が主。

 

<立ち回り>

偽りの武器、飛苦無でオーラを剥ぎつつ毒をキープさせることでリソース優位を狙う。

山1巡目はライフが取れないため、飛苦無でオーラを剥いで毒針まで打つことが目標。

山2巡目1-2T目に手札を溜めつつなれ果て展開して攻め継続。

山3~4巡目に打点が足りることを祈りながら溜まった手札を叩きつける。

 

ライフプランは再構成3点+(噓突きor刃の本質or毒針)3点+巫女2点+X/2を1回通して2点。

遺物変換先は偽りの武器か刃の本質で攻めっけを出した方が精神衛生上良い。

 

理論上の最大リーサルはオーラ5ライフ5で以下のルート

偽りの武器(偽証設置)ライフ1→巫女神楽ライフ2→噓突き(ダメバフ)オーラ2→遁術オーラ1→玄塗りオーラ1→流転オーラ1→飛苦無ライフ2

ただし、これは正しく受けることが出来た場合の表記であり、

・オーラ5の時に偽りの武器ライフ受け選択をしないと玄塗りか流転に当たりライフダメ+1点

・反証失敗するとライフダメ+1点

といった加点要素があるため、相手に対応がないならばライフ6点程度のリーサルとなる。

相手に対応がある場合など低めのリーサルになるときは、コンボの途中のライフ受けで止めて手札温存する、ラナラロで返した次のターンに攻める、オリレテで噓突きか玄塗りをして攻撃枚数を増やすといった工夫が必要。

剣や書を相手にするときはなれ果ての展開を遅らせ、久遠/望我で耐えて勝つ展開もあり。

 

2.2 近距離ビート(対中距離)

 

通常自由枠:遁術、毒針、暗器、泥濘、欺瞞の霧、煽り殺陣、惹き騙り

切札自由枠:滅灯の魂毒、流転の霞毒、ロルレロラルロ、オリレテラレル(採用時玄塗りは構築外へ)

※太字は優先候補

 

とにかく自分が前に行く構築。

泥濘はハツミ相手に順風で返すために採用が主。

切札は手札対応強い奴には魂毒、軽減多い奴には流転のイメージ。

中距離メガミは手札を揃えてリーサルが多い都合ラナラロ固定にしているが、魂毒+流転+なれ果てでも良い。

 

<立ち回り>

桜鈴を擦る、なれ果てなどでダストを枯らし、オーラ納めになるために弛緩毒が吐けなくなる、オーラを5まで構えられないようになる状態を目指しながら噓突きでライフを取っていく。

山1巡目は毒霧でライフを守りに行く。玄塗りor飛苦無でダストを出して、なれ果てでダストを枯らすことが出来ると、相手に間合4-5から攻撃せず前進させることが出来るため、山1巡目のライフ不利の解消と上記ダスト枯れ状態に繋がり良い試合展開となる。

山2巡目以降はダストコントロールを行いつつ合間に毒の圧迫や噓突きを刺していき、無理に動いて4まで下がった相手に飛苦無しつつ前進する展開をキープする。こうなると相手は後退切札を早めに吐くことが多く、返しに前に行くことでリーサル打点が落ちてくる。

最終的には再度ダストを枯らすなどして相手のオーラが5じゃないターンに巫女神楽込で攻めてリーサルを取る。大概中距離メガミは優秀な対応を持っているため、対近距離構築より打点に余裕をもってリーサルを狙いたい。

 

ライフプランは再構成3-4点+噓突き3-4点+巫女2点+欺瞞の霧や玄塗りなどを通して1-2点。

遺物変換先はどれでもよいが、偽証で桜鈴をするという意識だけは持っておきたい。

 

2.3 通常型生きる道

<構築>

通常選択枠:抜き足or惹き騙り(ダストの出具合や相手間合から判断)
切札選択枠:滅灯の魂毒or叛旗の纏毒

通常自由枠:飛苦無(ダスト出し/偽装用)、毒針、遁術、欺瞞の霧、煽り殺陣、雲喰い

 

足回りが特にない相手、攻撃間合が1か所に集中している相手などに。

叛旗の纏毒する展開の場合-/Xの他に2/1などある相手はダストがちゃんと場にないといけないため注意。

 

<立ち回り>

魂毒なら6フレア程度溜め、弛緩毒を見てから道展開→次ターン抜き足泥濘狙いつつ魂毒で山トップ汚染。

叛旗なら6フレアで相手攻撃に合わせて叛旗し、再構成道→抜き足泥濘。

とにかく相手手札をしっかり毒で汚染しておきたい。

山1巡目相手が近距離なら宿しを余裕あるうちにしておき、中距離以降なら殴られてライフ減っちゃったなぁの顔だけしておけばいいはず。

後はフレアが溜まって上記条件を満たしたタイミングで道を展開していく。

弛緩毒が出てこない日は相手得意間合からズレた位置に行き、リソースが足りない瞬間を作れたらスタート。

 

2.4 流転型生きる道

<構築>

通常選択枠:抜き足or惹き騙り(ダストの出具合や相手間合から判断)

通常自由枠:毒針、遁術、玄塗り、欺瞞の霧、煽り殺陣

 

驚異の最安値6フレアの生きる道。

毒を送りすぎると雲喰いで手札を落とせず事故に繋がるので、用法用量を守って処方する必要がある。

叛旗道と同じ消費の7にはなるが、一度流転を見せて道の警戒を薄くさせるのも手の1つ。

 

<立ち回り>

山1巡目は飛苦無とあわよくば毒針・流転も打ち、テンポを取りたそうな顔が出来ればお仕事完了です。

山2巡目は纏い直されちゃったから手札溜めなきゃなぁという顔をしながら弛緩毒が吐けそうな受け方を意識し、偽りの武器が通るようであれば2枚目にロルレを開け、3枚目に嘘突きと宣言しておきます。

あとは飛苦無など表にし辛い札を手札に抱えてキープします。

弛緩毒が吐かれ次第道を開け、ロルレが使用済ならライフ納めまでし、表にし辛い札を伏せながら手札を入れ替えます。

道2ターン目は流転が開いていないなら開けつつ桜鈴+泥濘+(抜き足or惹き騙りor欺瞞の霧など)を表にして雲喰いで手札を落として1ターン耐えられれば勝ちです。

 

2.5 なれ果て型生きる道

<構築>

 

通常自由枠:遁術、暗器、毒霧、欺瞞の霧、玄塗り、煽り殺陣

毒衣の生きる道のマイナーチェンジ版。

毒衣よりロルレの分フレアが安く、魚吊りと異なりオーラがあれば2宿しでフレアを2つ溜められることから適性が高い。

弛緩毒を送りたいため、毒針が当たらなさそうなら毒霧を入れ、そうでないなら神授を桜鈴にする以外は全て赤くて良く、道を失敗した場合に殴り倒すプランに移行する場合もある(1勝)。

こちらがフレアを溜める一方相手が弛緩毒を吐くダストがあってほしいので、切り札を早めに開ける対面の方が好ましい。

 

<立ち回り>

基本的な立ち回りはビートと同じでよく、ライフに通し過ぎない程度にダストを散らしながら気持ちライフ受け多めにしておく。毒は弛緩と幻覚を送りたい。

ロルレはどこかで偽りの武器が通ったときに一緒に開けても良い。

フレアが7-9あり、相手が弛緩毒を抱えている時になれ果てを開けてスタート。

殴られたら、2ターン後6リソあることを考えながら受け方を決めつつ弛緩毒を置いてくれることを期待する。

次ターンは再構成しつつ生きる道展開。可能な限り手札は対応を構えつつ、ロルレ使用済なら展開。

道2ターン目は全てのリソースを使ってフレア6を捻出して望我を使用済にすることで勝利。

 

3. 最後に

今回は簡単に5種類のベースとなる型を紹介させてもらいました。

見ての通り、生きる道の種類が多く、ビートとなれ果て型生きる道がある程度デッキが似通っているなどデッキのふり幅が大きい所が私にとって気に入っている点です。

返ってこないため練習できない、連戦すると脳みそが壊れるという致命的な弱点があり、組み合わせとしても残念ながら決して強い方ではないとは思いますが(執筆時点22戦10勝)、ちゃんと使いこなせれば面白い2柱ではあるはずです。

再演でチカゲの情報が出た時にのんびり考えながらまたこの2柱で組めることを楽しみにすることとします。

 

((画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html)

【ふるよに】ぎふよにに向けた準備と考察(3柱決定)-拒絶遺物紹介を添えて-

 

目次

  1. はじめに
  2. 参加決定まで
  3. 今回の目標
  4. どうすれば勝てるか
  5. 3柱検討
    1. 遺物のミコトとして横に求めるモノ
    2. 遺物XYのXについて
    3. 遺物経典YのYについて
      1. 候補
      2. 環境予測と握りの決定
  6. 握り以外の準備
  7. 大会を終えて(最後に)
  8. 付録:拒絶遺物紹介 
    1. 律動弧撃軸
    2. 遺響壁/共鳴共振軸
    3. 遺物軸
      1. 対薙刀
      2. 対薙刀現在

1. はじめに

今回は2025年12月13日に開催された大規模風イベント「ぎふよに大交流祭」の参加レポートの前日譚です。

大会前の3柱決定までを書き、おまけとして拒絶遺物の紹介をします。

目次から飛べるようにしますのでデッキ紹介だけ見たい方はそのように。

大会自体の記録は出しておりますのでそちらをご覧ください。

結論としてはこうなります。

遺物のプチください

2. 参加決定まで

ぎふよに、名だたる猛者が集まる凄い大会として認知しておりました。

そういった大きなイベントはせめて小規模でも大会優勝経験持ってから行くもんだろうと思っており、普段対戦する方から誘われこそしましたが完全にスルーの予定でした。

情報公開日も共有頂き、一緒に行こうと誘われていたこともあり、まあ見るだけ見るかという程度で情報を覗いておりました。

そんな中目に留まった景品、Sechiria(せちりあ)先生による

〈英傑達の標2025〉「オリジナル切札風キラカード 刻まれし衣」

言ってしまうとレンリアナザー仕様の刻まれし衣のカードがあるというではありませんか。

え?欲しい。我遺物のミコトぞ?

しかし私は大会優勝経験もなけりゃなんなら先日の反省文の通り大会床ペロ勢です。

集まるのは全国からの猛者ばかり、そんな中で予選4戦中3勝を?

はい、諦めムードでしたし床をぺろぺろするだけの存在が大会に行っても邪魔なだけで最新鋭のロボット掃除機でも入れた方が大会環境にはいいと思いました。

でも欲しいものは欲しいのです。優勝を目指すような他の人より目標が低くても、大会最底辺レベルの強さだとしても。

それでもいい、チャンスはあると言ってくれる人がいたので、大会までの2か月をしっかり準備に使って頑張ることにしました。

この記事ではそんな弱小ミコトなりに何を準備したかを記していきます。

 

3. 今回の目標

改めて大会での達成目標の定義です。

次のように定めます。

 

目標1:無事参加すること(健康第一)

目標2:遺物を軸とした3柱で参加すること

目標3:遺物を使用した上で勝利すること

目標4:3勝以上すること(景品獲得)

目標5:決勝トーナメント進出以上

 

目標1は試合前検討ではないのですが、仕事含め体調含めそもそも参加できないと話が始まりません。

車で10時間運転は大会に響くor帰りに事故る予感がするので新幹線移動として宿泊プランを利用させてもらい、大会のときの体力を残せるよう準備します。

次項以降で目標2以下に触れていきます。

 

4. どうすれば勝てるか

「目標2:遺物を使用した3柱で参加すること」これ自体は達成するだけならどうとでもなります。

しかし、今回の最たる目標である景品獲得のためには「目標4:3勝以上すること」に対しては一般的にはTier1とされるトップ3柱を握るという方が現実的な方法とされるはずです。

8月の新潟大規模では遺算過去以外確認できず、その後も大会情報を調べはしますが遺物込みの3柱の情報が拾えておらず一般に強いと認知されるような遺物込みトップ3柱はないものと考えられます。

遺算過去についても回し方の情報を拾えず自分で1から検討するのであれば情報量が多いといったTier1のメリットに該当するものはなく、知見の多く存在する他のトップ3柱を握り信念を捨てるか遺物で頑張るかを真面目に検討する必要があります。

では、大会といった場でどういう勝ち方があるかについて考えてみます。

 

次の理由による決着が考えられます。

勝利①:互いが最善手を取ったうえで手札の引きの差(運の差)

勝利②:互いが最善手を取ったうえで手札の引きが関係ないレベルの出力差(デッキの差)

勝利③:片側が互いのデッキに対する最善手を取れなかった(読みの差)

 

勝利①はまあ言わなくていいでしょう。

勝利②は足切りレベルの出力差やメタ対象との遭遇についての話です。

勝利③は構築の幅がある対面に対し実際に採用されたデッキに対し最適行動がそもそも取れるか、ケアを忘れていないかといった話です。

ではこれらを更に要素に分解します。

 

要素①:手札内容への依存度(勝利①②)

要素②:2柱単位の構築の種類(勝利③)

要素③:互いの2柱における任意の構築同士の実際の相性(勝利②③)

要素④:要素②③への知識(勝利③)

要素⑤:心身の調子による判断力(勝利③)

 

要素①はターン毎の出力差で瞬間的なリーサル打点を出せるかの運への依存をどこまで許容するか、上手く引けずにらみ合いが続いたときにどちらが先にリーサルに入るかに関わります。

要素②③については下のように各々が構築を複数種類持っているか、実際の相性がどうかです。

そして要素④は図のような関係性であることをそもそも知っているか、です。

全て知っているのであれば、自分視点で概ね勝てるAを普通は選択するものの、相手はそれを読んでEにしてくるかもしれないから、相手視点選択しづらいDには不利が付くがBを選択するというような読み合いが発生します。

しかし要素②への知識不足、そもそもEの存在を知らない、相手が秘蔵の構築としてEを開発した、等の状況では知っているCDに勝てるAを選択するしか択がなく、ちゃんと準備した相手のEに読み合いで負けます。

要素③を知らないのであれば当然読み合いはありません。

要素⑤は疲労や緊張など通常ではない環境への慣れであるため、回し慣れや場慣れの話であり、相手に期待するものでもなく自分をどうにかする内容のため大会前に検討するものでもありませんが、有利だったのに負ける状況を作る危険な要素です。

 

これらを踏まえ、トップ3柱と遺物込3柱(マイナー3柱)どちらを選択すべきか判断したところ、遺物込3柱とすることにしました。

理由は要素④と⑤です。

トップ3柱を選択する場合、それは相手に構築を知られているリスクとそのメタ構築(先述のE)に対する知見と正しい構築採用が求められます。

トップ3柱である以上当然有利対面となる相手の構築は多いわけですが、それでも寝首を掻いてこようとする相手の動きを予測し適切に構築のアレンジや試合展開の操作が必要となります。

当然知見が多い箇所ではありますが、逆に言うと対策のされようも広い可能性があり、知識と判断力を育てるにはそれ相応の経験値が必要です。

フリプといった観点では「ゆるよに」、「VRCふるよに部」に参加させて頂いているため問題なく見えますが、大会といった環境で実際どう検討されているかの知識を実際に大会に参加している猛者よりも持つことは厳しいでしょう。

そして仮に知識を得ようとしたときに問題になるのが要素⑤です。

先述の通り遺物を握らない状態となり、練習を考えるとそれが長期にわたりモチベが恐らく下がること、練習だから仕方ないはずですがトップ3柱を握ったのに負けた際の不安感、自己否定感とも戦う必要が出るかもしれません。

最悪の場合メンタルのデフレスパイラルに陥ります。

私にはこれに立ち向かう勇気はありませんでしたし、私らしくないです。

確かに勝つと楽しいですし勝ちやすいデッキであれば楽しいを得る回数は多いでしょう。

しかし私はあれこれ脳内で検討/研究/妄想するのも楽しくて好きです。

トップ3柱であれば負け対面への検討もある程度進んでおりそこに新規性を出すのは難しく、器用貧乏の権化たる遺物であれば何か解決策を見出せる可能性が高いと踏みます。

ふるよにはバランス調整をしっかり行うゲームであり、まだ推し活しても勝つ権利があるゲームです。

幸い?神授のナーフでマイナー側にいる遺物を検討する人は今は少ないでしょうし、構築の幅さえ持たせられれば要素④による優位性を得られる可能性があります。

そして見る機会が少ないからこそ大会の場での検討は少なく、フリプによる知見差を育てることも2か月あれば十分可能です。

 

これらの理由から、最優先目標「3勝以上すること」のために「目標2:遺物を軸とした3柱で参加すること」を選択します。

 

5. 3柱検討

5.1 遺物のミコトとして横に求めるモノ

さて、遺物を握る以上重要な問題があります。

「それ遺物じゃなくて〇〇の方が動き強くね」問題です。

よく言われるし実際そうなんだよなーが割とあります。(特に現在と付ける時など)

実際そのような組み合わせでは遺物Xと〇〇Xで対戦した際には欺瞞の霧で優位が取れて勝てるかもしれませんが、ハーフミラーじゃなかったときに出力が低く負けることがあります。

であれば求める要素は「遺物であること」が他では出来ないシナジーを生み出すこととなります。

つまり遺物札や霧、ロルレにシナジーがある必要があります。

しかし、たった1枚とシナジーがあるだけではだめです。

霧は何かおかしいのでさておき、遺物札は1種類だけを使うのであれば体捌きや斬、影菱/鋼糸の方が1巡目から使えるから神授で1リソ損していること含め強い可能性すらあります。

これらから遺物札2種以上、知見差をつけることを考慮すると3種とも使用を前提とするデッキが組め、それ以外でも何かシナジーを持つことを目指します。

5.2 遺物XYのXについて

改めて大会に持ち込めてなおかつ知見勝ちが出来そうな相方を探します。

これについては長らく検討を続けているメガミがいました。

シンラアナザー(経典)です。

 

森羅判証とダスト枯れ展開対策の裏択として全知といった対極に位置するようなメインプランを持つことが経典のいいところです。

記事には起こせるほど整理できていないので子細は省きますが、ここにレンリアナザーを加えると、森羅判証が展開によってはライフ9点から取り切れたり、完全論破-引用によって本来の得意間合で欺瞞の霧で打ち返して使徒含めテンポ取りながら全知に繋げるなどケアがよりめんどくさい状態になります。

何より小技的なシナジーが異様に多く、自身の練習量でそれらを使いこなせれば決して遅れを取るような2柱ではないと考えています。

実際、トップとして存在するだろう現在に対し、槍振るい封印による機能低下、使徒による強力な干渉性能、間合8以遠で最悪干渉に使える真言などの手立てはありますし、クロック相手には森羅判証や玄塗りライフ軽減、なれ果て系統のライフ保持での遅延、近距離混成みたいな相手にも1封印入れることでこちらが噓突きでリードを取れるようにするなど何かしらの手立てはあります。(純近距離は多分死にます)

遺物札についても山調整フレア溜めの鈴、ダスト算出の武器、リーサルに落とす本質と全て使用する上、山1巡目が終わった時点での情報を基に必要なものに切り替えられるのはシンラのプランの安定化に有効です。

 

ぎふよに情報前から複数回握っており、更に2か月あるのであれば相手のミスがない試合でも十分知見差での勝利を見込めるレベルまで持ち込めると考え、遺物XのXは経典としました。

5.3 遺物経典YのYについて

5.3.1 候補

これについては多くの人に情報を貰いに行きました。

候補は以下の通りです。

 

古刀・薙刀・拒絶・扇・傘・槌・毒・鎌・兜・棹・算盤・鋸・過去

 

多いって・・・

この中から多少なり練習回数を持てたものの戦績が以下となります。

勝率としては扇が1歩リードしていますが、環境に依りそうなので自分なりの環境予測を立てます。

5.3.2 環境予測と握りの決定

同じ参加者も多いだろうことから新潟大規模を基に考えます。

新潟では銃現在や爪兜、弓過去あたりが多かったはずです。

そして大会直後環境調整の裁定が入り、銃鎌のレバレ、現在の雨露霜雪、兜の陣頭が禁止となります。

この中で大きいのは陣頭と考えます。

近接同士のゲームでの弱体化を目的に禁止となった陣頭ですが、自分の横にいる近接メガミ、それこそ爪にとっては恩恵があった札のはずで、間合1に行く試合をするメガミにとっても陣頭→騎兵展開ダスト回収などの立ち回りがあったのではないかと思います。(まあ握ってないので知らないのですが)

となると近接で3柱固める兜の母数が減ると考えられます。

兜が減ると現在の増加と現在が苦しい過去の減少、現在を意識できる別のメガミの増加を予測します。

現在を意識するにあたり以下の要素を満たすメガミが着目されると考えます。

・山1巡目のちりまがいを打たれる前にしまえること

・干渉により損とならないこと

ちりまがい前の干渉という点で言うと行動対応などが挙げられますが、干渉するだけでは自身の手札を1枚損している状態となります。(誘導、煽動など)

基本的には槍振るい+当惑or明槍でうつろい+ちりまがいをしてくる現在相手では、ちりまがいをしまおうとすると2枚損することとなります。

これに対し干渉が損にならないのが制圧前進(兜)や魚吊り(衣)になります。

この条件を満たすメガミとして薙刀に着目します。

間合10からの前進衝音晶や2宿し音無で攻撃を行いつつ安全にうつろいをよけ、自分で間合5を踏みながら薙斬りでちりまがいを仕舞えます。

また試合中盤においても石突による干渉が可能で現在の運命ボードをコントロールする能力がそれなりにあり、ホリスに対する衝音晶で下がらせないなど動きを制限しやすいです。

現在の横としても同間合で戦えることや対弓過去にも音無によるクロック遅延が可能でいい立ち位置にいると考えます。

また、薙刀現在は横が広く、扇・乗騎・毒・衣までは確認していました。

 

このことから薙刀に強く出られる拒絶を選択します。

(古刀は圏域あると惹き騙りないと乱打が打てない、扇はウレエルには強いがリッコが辛そう、毒は毒遺物が試合時間に収まるか怪しい展開があるのでそもそもNG)

6. 握り以外の準備

(上の4択に悩んでいる中ではありましたが)とにかく対戦回数を積むことにします。

本当であれば私のお気に入り3柱毒遺物経典で突っ込む気満々でしたが、にらみ合いを聞かせてからリーサルを狙うロングゲームの構築を使用する可能性が出たため1か月練習しつつも解散します。

その裏で私を岐阜に誘ってくださったこなふりゅんさんから人を集めるから定期で対戦会をしないかとお誘い頂きます。

これは私にとっては絶好のチャンスで、ぎふよに参加者兼大会に参加するような猛者からの検討を貰える機会でありました。

是非ともと参加しますと主催のこなふりゅんさん、VRにも顔を出している甘蛙さんに加えFTさんがいらっしゃいました。

FTさんについては完全に予想外でよく呼んだな凄いわと思いつつも最上位勢と戦う機会を得ます。

また、全員デッキタイプがある程度異なることもありどんなBANになるかや感想戦でどういった立ち回りがいいかについても情報を頂きつつ上記3柱目の検討を進めます。
(ちなみにFTさん曰く、何が横でも正しく動けば勝てる経典遺物がボトムだそうです。分かる防御ペラペラだし。みんなも返そう!)

 

また大会の場慣れとしてVRCふるよにVDCP2025で古刀遺物を持ち出し、緊張で思考が狭まり偽証が下手になる対策としての試合中ヘラヘラする会話で緊張を誤魔化すプレイスタイルにある程度慣れ、をきせんせーの大宮フリプ会で久しぶりのリアルふるよにをしつつ試合進行の物理的な障害として偽証札を出しやすくするスタンドと3柱を持ち運びやすくする対策の必要性を確認します。

ぎふよに2日前にも最後の詰めとしてなぜか遭遇せずずっと検討できていなかった爪兜衣についてFTさんに検討付き合い頂き、深夜にはローヴェレさんにケモ耳を揉まれたり桜を拝んだりとあやかれる限りあやかりました。

幸運や環境に恵まれ、これまでにないほどの準備が出来、あとは巡り合わせが良いことを願うだけです。

 

7. 大会を終えて(最後に)

結果の記事は先に出してしまっているので書いてしまいますが、2-2と景品には届きませんでした。

当日や帰る日は振り返るたびに悔しさが甦っておりました。

下手すると今までの人生で一番真面目に本気で取り組んでいたと思います。

その一方で自分の悪癖やフリプの中で慣れだした遺物のミコトとしての成長要素も見つかりました。

悔しさをばねにしつつミコトとしての成長をしていきたいと思います。

8. 付録:拒絶遺物紹介

オマケという名の本編です。

3つ目のデッキが対薙刀/薙刀現在構築なので、そこは詳しめに説明します。

8.1 律動弧撃軸

確定枠:八方振り、裏斬り、石突、玄塗り※、神授、律動弧撃

選択枠:共鳴共振orなれ果て

自由枠:衝音晶、噓突き、欺瞞の霧、煽り殺陣、切り札全種

※玄塗りについてはオリレテから安定して打てた方が手札要求が下がるため、衝音晶などを構えたい対面ではオリレテから採用する形となる。

 

最終的に共鳴共振→律動弧撃か巫女+律動弧撃を狙う構築。

ポイントは裏斬りにあり、ケアしてオーラ1にした際には玄塗りと裏斬りの2枚を叩きつけるためリーサルとしては通常の律動弧撃より高いモノになる。(当然これをケアしてオーラ2なら裏斬り3/1を打つこととなる。)

共鳴共振必須ではないのかという点については八双+石突なら当然不要であることや鈴を選択していれば足回りの問題を解決出来るため、2/-より強い3/2が打てる分なれ果ての方が優位と考えている。当然フレアを溜めまくって全採用で叩きつけてもいい。

ある程度の対応と安定した攻撃を構えたい時に選択する。

8.2 遺響壁/共鳴共振軸

確定枠:八方振り、裏斬り、石突、遺響壁、噓突き※、玄塗り※、神授、共鳴共振

自由枠:見切り、絶唱絶華、ロルレ、オリレテ、なれ果て

※どうしても避けたい攻撃があるときに安心を買うために見切りを入れ、噓突き/玄塗りがオリレテで外に出るか、無い噓突きを擦ることになる

 

遺響壁(+絶唱絶華)超えられない奴を全員飛ばす構築。

全ての攻撃札を円滑に打てるように共鳴共振だけ採用し、5~6フレアで打つことを狙う。

リーサルプランは以下の通り。

遺響壁破棄(オーラ2)→偽りの武器(1/2)→(分岐)

(分岐:オーラ受け)→共鳴共振(オーラ2)→八方振り(2/2+2/1)→裏斬り(1/3)→玄塗り(1/2)・・・ライフ8点残り手札0~2

(分岐:ライフ受け、オリレテ採用)→オリレテ噓突き(2/2)→共鳴共振(オーラ1~2)→→八方振り(2/1+2/1)→裏斬り(1/3)→玄塗り(1/2)・・・ライフ8~9点残り手札0~1

(分岐:ライフ受け、なれ果て採用)→共鳴共振(オーラ2)→八方振り(2/2+2/1)→裏斬り(1/3)→玄塗り(1/2)→巫女神楽(3/2)・・・ライフ9点残り手札0~2

 

どれを見ても分かるとは思うがリーサル打点だけ見れば非常に高く、もはや律動弧撃が不要となるし通常札火力を出す構成なのでロルレを採用してもいいように見えるが通常であれば概ね過剰火力になるため一周回って不要になる。

問題点はオーラ軽減への脆弱性でリーサルが2点4点のレベルで落ちるので、この時にはロルレがあると便利(急に遺響壁+ロルレでオーラ剥がすの含め)。

アホなことして勝つデッキなのでお気に入り。

8.3 遺物軸

確定枠:石突、衝音晶、噓突き、玄塗り、神授、絶唱絶華、なれ果て

自由枠:八方振り、裏斬り、見切り、欺瞞の霧、煽り殺陣、惹き騙り、律動弧撃、果て果て、ラナラロ

 

対中距離の間合1行けばいい奴、絶唱絶華/果て果て効く奴特化型。

初巡の折衝ではダストを2個作ることを優先目標とし、ライフダメージをほぼ貰わないままなれ果てを開けることで相手にディスカード/前進/キーパーツを貰いに行くことを要求する。

大体前進なのであとは間合2に着地して小突いては鈴や集中でダスト枯らしての繰り返し。

中盤はとにかく相手が攻撃出来ない/複数リソース使って攻撃してもライフに通らない状態を目指し、衝音晶と玄塗りを構えることとなる。

見切りを採用している場合は対応として使うよりも間合1に行く方が相手のリーサルが遠のくので積極的に1に行く。

噓突きが耐えられなくなるころには相手が無理に動かないといけなくなるので、そこを絶唱絶華or果て果てで刺して返しに巫女神楽などでのリーサルを狙う形となる。

ダスト枯らしの間地道に鈴を擦っており再構成が若干遅くなるため間合操作含めて相手のリーサルラインに落ちづらくなっており、ライフで食ってダスト枯れ継続しやすいのが遺物である良さだったりする。

自由枠は1巡目の安定打点の裏斬りと間合1に行ける見切りが優先度高く、惹き騙りは前にさえ行っていれば十分な相手に見切り互換or2枚目の間合1札として採用、切札は果て果て不要なら基本は律動弧撃でリソース使って攻撃してきた相手に打てたら打つくらい。

8.3.1 対薙刀

シンプルに絶唱絶華の存在によるものです。

絶華がある限り律動弧撃はリーサル足り得ず、その一方こちらはリーサルに使用することが可能です。

当然それをケアしてくる薙刀は多いですが、薙刀自身の通常札は薙斬り3/1以外は2/1で構成されており音無についても衝音晶で打ち消すことが出来るため、律動弧撃がなさそうな試合であればオーラを2の倍数で構えておくことでリーサルが取れなくなります。

一方攻撃面では裏斬りが優秀であり、八双に入られない限り対応不可(切札)のテキストのおかげで薙刀の強みである音無を無視してライフを取りに行くことが可能で、万一八双で返されたとしても無音壁がない限りは偽りの武器→裏斬り→玄塗りを凌ぐことを要求できます。

間合1-2での試合展開の場合、中盤は石突を打たれてもライフ受けのためダストは出ない一方、こちらは山1巡で嘘突きを1回以上+石突であるためこちらの方が早くリーサルに落とせます。

仮に音無を打たれたとしてもそれはリーサルに必要なフレアから遠のく行動かつ音無を再起させるための行動がダスト枯れ環境では取りづらく、上手いこと無音壁を使えないといけませんし、無音壁しても使えるダストは少ないままです。

結果的に相手が律動弧撃を打てない以上こちらの方がリーサル打点が高く、なおかつリソースを多く獲得できる試合となるため勝つといった主張になります。

 

8.3.2 対薙刀現在

では薙刀現在の話をします。

序盤のなれ果て展開のための要求ムーブに2干渉が加わります。

前進衝音晶で1干渉、間合を操作して5でちりまがいを打てない状態にし、自ら間合5を踏んで玄塗りで干渉します。

相手が纏いでダスト回収していない限りダストは2個存在するためそのままなれ果て展開でしゃがませます。

現在側は無理に殴ろうにもこちらはオーラ受けでよく、オシオキの刃砕きに繋げるには共鳴札が必要かつ山1巡目から失い辛い上そもそも刃砕きを失いたくないため前進になります。

その後は間合2に着地すればホリスに対する衝音晶とライフ受けでダスト枯れが継続しやすく、相手オーラ4以下をキープできれば果て果てに当たるためホリスを打てなくなります。

ホリス、ちりまがいが無い中オーラ3点以上剥がしながら間合6まで行ってウレエルを打つ試合を要求することとなるため、共鳴共振と合わせたいですが、10フレアをダスト枯れ環境で準備した上で手札リソースが必要となるため流石にこちらが勝っており、ウレエルもなくして通常札だけで戦う構築をする必要があります。

通常札だけで戦う場合も序盤のなれ果て下、中盤以降のダスト枯れ下で自身で下がって打点を取る必要があるため、まとめて攻撃を振れる機会が少なく、概ね共鳴共振1回分の保証がある程度となり、そのうえで衝音晶/玄塗り軽減をケアしながら絶唱絶華に当たらない振り方を取らなくてはいけません。

これらの攻撃の通し辛さから絶唱絶華と果て果ての圧を最大限活かせるダスト枯れ環境を生み出す拒絶遺物は薙刀現在をメタれていると考えました。

(今後知らない薙刀現在飛び出してきて死ぬ可能性はありますが、それは拒絶遺物を検討したということで遺物に着目が行ったものとして私は満足します。)

 

以上粉物パスタ/nuipoyoでした。

 

出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】大会振り返り in ぎふよに(2025年12月)

 

目次

  1. はじめに
  2. 予選1試合目(vsふぇりるさん)
    1. 三拾一捨と眼前構築
    2. 対戦結果(経遺(拒)vs古兜(現))
  3. 予選2試合目(vs絢09さん)
    1. 三拾一捨と眼前構築
    2. 対戦結果(拒遺(経)vs薙櫂(毒))
  4. 予選3試合目(vsYGさん)
    1. 三拾一捨と眼前構築
    2. 対戦結果(拒遺(経)vs薙現(古))
  5. 予選4試合目(vs司令さん)
    1. 三拾一捨と眼前構築
    2. 対戦結果(拒遺(経)vs薙現(衣))
  6. 最後に

1. はじめに

今回は2025年12月13日に開催された大規模風イベント「ぎふよに大交流祭」の参加レポートです。

詳細は忘れ始めているので多分違いますが可能な限り再現したものを記録します。

 

サムネ用名札(持ち帰りOKだったので記念に頂きました)

 

持ち込みは以下の通りです。

 

2. 予選1試合目(vsふぇりるさん)

試合前にローヴェレさんにオボロちゃんに投げていた質問の回答内容を確認した結果、一先ず経典を握ることがふぇりるさんに伝わってから三拾一捨が始まります。

ふぇりるさんが頭を抱えてましたが、本当に試合に関わる確認内容だったので許して・・・

(皆式で使徒使うと集中は払えるが計略は変えられないことの確認でした。)

2.1 三拾一捨と眼前構築

対古刀兜現在。

意地でも月を当てる姿勢を見せられた時点で正直厳しいのですが、一番厳しかったのが兜現在の予想が付かなかったことです。

本来であれば兜現在が一番返すべき対象なのですが、月が通るから経典遺物が返ってくる前提であり、その経典遺物に対ししっかり知見を持っている雰囲気を感じます。

こちら視点では後ろにいると戦場から酷い火力を出され得る都合、前に行かざるを得ずかといって使徒で無理やり返そうにも打ち落としでより悲惨な状態となります。

そんな中で相手のデッキに対し適切な札を採用する必要があり、知見なしの状態で挑むにはあまりに危険な相手だと判断します。

であればまだ予測が付く相手として古刀兜を返却します。

経典返る前提で、惹き騙りor圏域で不動を切りつつ森羅判証を目指すこととし、残りライフ少ない状態から0~1ターン耐えて3~4点一気に取る形での決着を目指します。

 

返却は実際経典遺物であり、惹き騙り・なれ果てなどの破棄を重ねるロルレ判証を採用し、恐らく耐える必要が出る1ターンのために煽動を入れつつ、ダスト確保に偽りの武器と立論、引用をすることとします。

 

切札:森羅判証、なれ果て、ロルレ

通常:嘘突き、神授、惹き騙り、立論、引用、煽動、壮語

2.2 対戦結果(経遺(拒)vs古兜(現))

初手2前進しつつ詭弁ケアで後退させて宿し前進。

制圧前進に対し宿しつつ立論で山を焼くなどしてリソ差をつけていきます。

その後は当然ダストが枯れながら間合2に着地し柄打ちと噓突きをぶつけ合う試合になります。

柄打ちはライフで受け、1リソ払って打つ一閃についてはオーラ受けを徹底しつつ、同様に立論オーラ破壊などをしながらにらみ合い、自分だけがオーラ満タン・相手は次ターンリソースいっぱいの状態でなれ果てを開けてダストを枯らします。

無理に動くことなくディスカードで終えるかと思いましたが門が開きダストが3つ生まれます。

このダストの奪いあいが発生するだろうと考えダストが合ってライフを回復でき、付与も十分置けて死なない唯一の機会に見えたため、森羅判証惹き騙りしつつ間合を3にし、壮語即破棄して返します。

相手山札には攻撃以外の札が3枚見えており手札に行動が見えていたため全てを通すにはそこそこのリソースが要り、次ターンにはある程度オーラ回復するため多少なり攻撃をしてくると踏みます。

しかし、お相手冷静に騎兵展開こみで更にダストを減らして構えなおしをしたため、望我での安全を買えなくなり、煽動だけ持ちつつ乱打一閃揃わないことを期待しつつオーラ2点だけ構える状態となります。

行動札引いて詰まる可能性に期待こそしましたが、フレアが足りてしまっていたために3/1闘神、柄打ち、一閃、月で足りており、計略ミスで一閃が避けられていませんが焦燥や槍兵で足りるためどちらにしろ敗北していました。

兜に遭遇できておらず森羅判証したらどう勝てるか、闘神がどれだけ辛いかの認識が出来ていなかったことがしっかり負けに繋がっており完敗の一言でした。

3. 予選2試合目(vs絢09さん)

ゆるよに勢ですね。

参加されてからずっと対戦してみたいなーとは思っていたものの、延々とタイミングが合わず挑めていませんでした。

まさかこんな舞台で戦うことになるなんてなぁ・・・。

景品のために後には引けなくなった緊張を隠すためになんとなくまだ緊張しているように見受けられたため冗談をいいつつ気楽に対戦できるような場を作りながら三拾一捨です。

3.1 三拾一捨と眼前構築

対薙刀毒櫂。

一先ず薙刀については今回強めに意識してるので返す方向で考えます。

櫂を見ると一瞬シンラが辛そうに感じますが、水雷球八方などの火力札を封印すれば止まるのもハツミであり、試合としてはゆっくりに出来そうで、カラハリがあったとしても横に付与の枚数は十分あるため森羅判証で勝てるものとし薙櫂で考えます。

毒については拒絶が返ってくるなら勝てますが、帰ってこない場合手札に対応が構えられない構築の可能性があり、リスクがあるくらいなら勝ち筋が見えている薙櫂を返すことにします。

 

返却は拒絶遺物だったため、リッコケアの絶華、こちらのリーサル用リッコを選びつつ、ラスト1を波呼び絶華以外の方法で1度順風で返せるなれ果てでリッコor巫女でのリーサルを狙います。

通常札は薙刀の赤札と櫂の赤札のどれかは抜けると踏み、ミオビキ耐性のある赤札兼準備万端として欺瞞の霧を採用します。

 

切札:律動弧撃、絶唱絶華、なれ果て

通常:玄塗り、神授、欺瞞の霧、八方振り、裏斬り、石突、衝音晶

3.2 対戦結果(拒遺(経)vs薙櫂(毒))

先手だったので神授置いて返すと前進して来たので、宿ししつつ自分で間合5を踏めるようにしていきます。

オーラから波呼びを展開し間合7だったので前進して裏斬りと薙斬りの交換をして返し、強酸があるかの確認をします。

波呼び戻しから強酸が飛んでこなかったので無いものとして今後打てるものとしつつ再構成から攻撃しつつなれはてで攻撃を抑制します。

その後も薙斬り封印やら逆風イサナでダストが生まれたりミオビキで偽りの武器やら石突八方が落とされながら進行し相手再構成直後に欺瞞から準備万端でオーラを構え直して順風で返します。

波呼びオーラ、水流に衝音晶、イサナに玄塗りを合わせ全てオーラで受けきり、順風なら概ね大きなリーサルはない状態を作ることに成功。

次ターンは衝音晶で逆風になるも引きが悪くしゃがみとなり、裏斬りがミオビキで落ちながら八双八方をくらいつつ打ちどころを失った絶華で返しのリーサルを狙います。

残り10分のアナウンスを聞きつつ引きを確認します。

相手オーラ0間合5集中0で手札は衝音晶・偽りの武器・玄塗り・欺瞞の霧。

概ね巫女を通せば勝ちそうで2前進から武器→玄塗り→巫女で良さそう、と考えた瞬間過去の思い出が甦ります。

玄塗り反証で無理やりフレア溜めて果て果て打たれたら負け?

ここまで来てそれがあるのか?いや、私なら逆風になってるならオーラ足りないから巫女誘って果て果てとかするぞ・・・、絢さんはやる人間なのか?

しかしよぎった以上ケアを考えます。言ってしまえば巫女の前にフレアが溜まらなければいいので振り順を変更します。

2前進から偽りの武器→巫女→玄塗りと打つことを決め、最初の武器に音無を貰います。

ここに音無吐くんだなと思いつつ予定通り巫女玄塗りとすると玄塗りに衝音晶が吐かれてリーサルが取れずライフが2残ります。

その後は八方、裏斬り、欺瞞のどれかが引ければ概ねリーサルとなりますが、相変わらずミオビキが八方を落とします。

次ターン裏斬りこそ引くもののここまで見てなかった見切りで避けられ、逆に相手からのリーサルが見え始めます。

再構成して引きに行くも引けず、順風で返すと負けるため中途半端な攻撃をして返してはミオビキで八方が落ちつつ、先に八方を引かれたので音無1/1、水流2/1と合わせて敗北しました。

 

さて賢い皆様ならすぐに気が付いたでしょう。

巫女振ったターン音無が見えた瞬間、切り札が3枚とも見えており果て果てがなく、玄塗りを先に打っていれば巫女3/3が通っています。

これなら再構成出来ないため勝っています。

見切りをケアしていないため結局通っていない可能性はありますがそれでもあの瞬間であれば勝ちを拾っていました。

なぜ気が付かなかったのでしょう。

理由は簡単、内心物凄く焦っていたためです。

残り〇分のアナウンスを聞いた以上、遅延を理由にナーフを食らった遺物を握るミコトとしては決着がつかずに両者敗北なんて起こしてはいけません。

更にこの大きな大会、更に景品が掛かった状態で勝ちが見え、自分の気が付いた負け筋をケアしなくては負けてはいけないという強烈な思い込みに捕らわれたこともあります。

1つの負け筋をケアした結果、勝ち筋を逃し、自分は確率上有利だからと甘く見た負け筋で負けたわけです。

本当にどうしようもないですね。

 

というわけで自分のミスと最後まで見切りを隠し通し、ちゃんと引きの勝負まで持ち込んだ絢さんの采配が合わさりここで2敗となったため景品はなくなりました。

試合後お菓子を配っていましたが真に必要なのは自分だと感じたためお菓子を食べて次の試合に向かいます。

4. 予選3試合目(vsYGさん)

3試合目です。

正直メンタルマイナス向きで、またいつも通り全敗するのかなと嫌な予感を感じてはいましたが、それを顔に出して楽しい場を邪魔するのも違うし、まだこの大会で遺物で勝利する目標を達成しないといけないと自分を奮起します。

試合前にYZさんから餡バターを頂き、試合後にお土産のクッキーを渡すことを約束して優しさに少しメンタルが回復しながら互いの3柱公開となります。

4.1 三拾一捨と眼前構築

対古刀薙刀現在。

過去多くの大会でメタを外し続けましたが初めて明確なメタ対象に遭遇します。

検討を続けてきた薙現を返却します。

経典遺物が返ってくると敗北率は普通に上がりますが、拒絶が返ってくる限り勝ちの目が強いです。

返却は拒絶遺物だったため、リッコケアの絶華、ホリスウレエル用の果て果て、ダスト枯らし兼リーサル用の巫女神楽を準備します。

通常札は簡単です。クリンチします。

 

切札:果て果て、絶唱絶華、なれ果て

通常:噓突き、玄塗り、神授、裏斬り、石突、見切り、衝音晶

4.2 対戦結果(拒遺(経)vs薙現(古))

山1巡目はとにかく神授を表にし、前進衝音晶から1干渉入れてちりまがいまでまとめて触れないようにして、玄塗りで追い出しつつなれ果てでしゃがませます。

これにより相手は大した攻撃を出来ないままディスカードが嫌なので前進してくれます。

あとは結晶の綱引きです。相手のオーラが4以下になるようキープします。

石突はライフで受けつつ相手は手札を溜め、こちらも噓突きで小突いてはなれ果てから落ちたダストを鈴で回収します。

ホリスは衝音晶で下がらせなかったため、槍振るいうつろいもライフで受けて下がらせません。お相手ホリスを再起させるために当惑まで使い、リソース的な無理をさせつつこちらは前進しながら噓突き石突+鈴を打っていきます。

途中音無を貰いますが継続してダストを枯らし続け、余った見切りで間合1に行きます。

結果音無は再起しないまま、オーラ4でホリスを打つ状況を作り、果て果てで一気にライフ差を巻き返します。

果て果てで溜まったフレアでウレエルを打つ可能性はあるためそこだけケアするようオーラ4は確保しつつ手札で耐えきり、前進から巫女を通して勝利します。

 

念願の勝利です。ドロップせず続けて良かったです。

約束通りお菓子を渡し、頂いた餡バターを食べます。美味しかったです。

 

5. 予選4試合目(vs司令さん)

最後の4試合目です。

メンタルを持ち直し2勝目、勝率半分を目指します。

5.1 三拾一捨と眼前構築

対薙刀衣現在。

基本的には薙刀現在を考えますが、薙刀衣の方が勝ちやすい可能性がないかを検討します。

拒絶遺物と薙刀衣の対面を考えると絶華の威圧でこちらが先に共律弧を打てるでしょう。経典遺物だとダスト枯れ状態で全知を狙いそうですが速度として安定して間に合うかは使徒の当たり具合によりそうです。

先ほど薙刀現在に勝ったことやダスト枯れ勝負で優位に立ちやすいことを含めやはり薙刀現在の方が良いと判断し薙刀現在を返却します。

返しは拒絶遺物で先ほどと同じマッチです。

当然デッキは変えませんが検討済と察されてこちらがどういったデッキで対策してくるかを察されては不味いので悩んでいるフリをしながら眼前構築時間を終えます。

5.2 対戦結果(拒遺(経)vs薙現(衣))

序盤の動きは変わりませんが明槍だけ見えて構成に若干の違いを感じますが、むしろクリンチが効くのでさっさと前に行ってダスト管理にいそしみます。

やはり音無を打たれますが変わらずダストを減らしにかかります。

オーラ5の状態でもホリスが飛んでこなかったので恐らくないと踏んでいるころ、早めに共鳴共振が開いてテンポを取られそうな展開となりますが、フレア都合律動弧撃やウレエルには繋がらないことからしっかりオーラで受けてライフ減少を抑えつつ、殴り返すことより前にいくことを優先します。

その後またダストを枯らしていき、ホリスが恐らくなく共鳴共振も使い切ったことからうつろいにだけ気を付けつつ噓突きと鈴を擦るゲームを続けます。

相手ライフがある程度落ちたタイミングで無理やり動いてきたため、絶華で止めつつ偽りの武器→裏斬り→刃の本質→巫女と通してリーサルを取り勝利します。

 

6. 最後に

景品目当てに参加したぎふよにでしたが、2敗からの2勝で2-2で終えました。

結果として景品には届かず、2試合目のポカミスさえなければ3-1に届いたんじゃないかとつい思ってしまいます。

しかし、2試合目で勝っていた場合当たる相手が変わるわけで、そんなたらればを言っても仕方ありませんし、2試合目負けたが故にリーサル周りの詰めに時間をちゃんと割くようになって2勝出来たとも言えます。

まあ、2か月準備して大会床ペロ勢がこの場で2-2出来たと言えば十分な成果で今の私の実力がここなのでしょう。

そして会いたかった方々にお会い出来、フリプ含め遺物を自分なりに魅せることが出来、物販や閑話さんから頂いたレンリタロット、しゃぺろんさんと参加させて頂いた演舞で頂いたぎふよに記念タロットといった物理的なグッズが手に入り、他ゲー含め色々楽しませて頂きました。

岐阜の場で私と遊んでくださった方々と開催頂いたセンダさんへの感謝をもってこの記事の結びの言葉とさせていただきます。

 

追伸:今回1パターンしか構築を使用しませんでしたが折角ですので拒絶遺物について後日記事にします。また大会までの準備の参考として2か月間何をしてきたかを前日譚として別途記事にします。それぞれ興味ありましたらご覧ください。

 

出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】大会振り返り in ゆるよに/VRChatふるよに部(2024年9月/2025年6月/9月)

目次

  1. はじめに
  2. 大会概要
  3. ゆるよに杯Mute Cup
    1. 3柱検討
    2. 対戦結果(1回戦 爪衣vs勾玉鋸)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容 
    3. 反省部屋その1
  4. 第1回ふるよに準公式交流祭 in VRChat
    1. 3柱検討
    2. 対戦結果(1回戦 傘旗vs槌過去)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    3. 対戦結果(2回戦 旗遺物vs橇過去)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    4. 対戦結果(3回戦 傘遺物vs銃過去)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    5. 対戦結果(4回戦 旗傘vs友情過去)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    6. 反省部屋その2
  5. 第3回ふるよに準公式交流祭 in VRChat 
    1. 3柱検討
    2. 対戦結果(1回戦 毒槌vs爪兜)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    3. 対戦結果(大会外 毒書vs刀鎌)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    4. 対戦結果(2回戦 槌書vs忍爪)
      1. 試合前検討
      2. 試合内容
    5. 反省部屋その3
  6. 最後に

1. はじめに

今回は大会に参加したときのレポートです。

今まではちゃんと書いていたものの、初手負けで大会が終わったり、4戦全敗して心が折れたりで書けていなかったので、記事にして供養することで次につなげるための振り返りです。

基本的にはいつも通りの個人用備忘録の立ち位置で書くため、読み物としての精度を落とします。3大会分で長いですし。

特に参考になるものでもないと思いますし、反省文から何か読み取りたい人だけどうぞ。

反省文のイラスト

サムネ用反省文

 

 

2. 大会概要

大会は全3回で以下のものとなります。

①ゆるよに杯 Mute Cup

初心者中心Discordサーバー「ゆるよに」の3周年企画大会のうち、音声なし・シミュレーター上のチャットのみで行われた勝ち上がりのリーグ式の大会です。

大会ご無沙汰だったので折角だし参加してみようの回。

試合の雰囲気はこちらから

ikari2642.hatenablog.com

 

②第1回ふるよに準公式交流祭 in VRChat

VRChatでふるよにが出来るVRCふるよに部。

そのふるよに部で開催された準公式大会の第1回です。

大会ご無沙汰とか言っていたらもっとご無沙汰になったので家からゼロ歩で参加できる実質対面の大会として様子を見に行こうと思い参加しました。

VRCふるよに部の情報はこちらから

 

③第3回ふるよに準公式交流祭 in VRChat

VRCふるよに部での準公式大会の第3回大会で起源戦となっています。

第1回で心がメタメタになったので1回休みましたが、その心は大会でしか癒えないかもしれないと挑んだ大会です。

 

 

3. ゆるよに杯Mute Cup

3.1 3柱検討

さて、久しぶりの大会。1つ前の大会で衣側の楽しい3柱に割と満足した私。

ほな次は遺物の方やな、と思いゲーム終盤にちゃんと火力が取れるメガミとして拒絶剣遺物なるものを検討していました。

剣遺物が正直眉唾だったものの、大会前のフリプでレンジロックしてくる相手に暁が間に合ってしまいほな殴りに行くか―と握りを一時決定。

当日のチャットの練習用として大会2,3日ほど前にVCなしで募集して試したところあら不思議、毛ほども試合時間間に合わないでやんの。

それもそのはず、偽証ギミックのチャットに合わせ、禁忌ゲージ・血晶乱流の効果選択と実は剣遺物のチャット量はとんでもなかった。

というわけで、いつも通り大会直前に握りを変える必要が出たとさ。

 

さて、別案なんて準備しておらず遺物XYをそこから検討できるほどの知見がなかった私。

参加者数が8人とまだ現実的に優勝が狙えそうな人数、しかも優勝したら好きなメガミのイラスト描いてもらえるとか凄く欲しい。

 

しかしながら相も変わらず環境トップみたいなところはてんで使えず、そう数日練習して勝てるなら苦労しないよと思った結果、自分がある程度握り慣れていてちゃんと強いところとして爪傘衣に帰って行ったとさ。

前回はなぜかクリンチされたけどあれは外れ値、今度こそ衣で優勝しようじゃないの。

爪も衣もチャット量は多いけど、剣みたいに選択肢が大きく分かれるわけではないので、打ちそうなチャットを全てexcelで事前に打ち込んでコピペで時短できるようにしていざ本番。

 

3.2 対戦結果(1回戦 爪衣vs勾玉鋸)

3.2.1 試合前検討

さて1戦目。お相手3柱は勾玉友情鋸。

ふーん・・・知らんが?

一先ず友情鋸は機構うんのこんの以前にいんだで鋸札増えたり、どれでび込みでウバハド耐えろと言われたりと傘が返ってこない限り勝てなさそう。というか傘帰ってこないだろこれ。爪衣ベースで考えると前でそんなのと殴り合ったら勝てるわけもない(鋸ナーフ前につき間合1でも徹抗ビームが飛ぶ時代ゆえ)。となると勾玉は確定返却。

勾玉友情についてはこねだいの機構が簡単に揃ったり桜花眩く輝かんルートが超速で飛んできそうだし、基本的に今までの大会でクルルを返してろくな目に合っていないトラウマから返したくない寄り。

じゃあ勾玉鋸は?というと桜の双剣とかとの鋸の嚙み合い悪そうだし、強いて言うなら旧き虚路でターンスキップするとか?何にしろ勾玉の追加切札に頼るのであればそれなりのセットアップが必要そうなので天雷で速攻仕掛ければ勝てるのでは?という結論から爪衣vs勾玉鋸のマッチになりました。

こちらはいつもの天雷デッキ。知見公開こそ記事でしたけど誰も見ていないから通るし、分かってても殴り勝てる自信のある構築。ウバラザキはナーフされて3のみなので風雷の知恵を抜いて惹き騙りを入れつつ天雷を受けるときに四季めぐ・反乱撃・ハドマギリで返されることに細心の注意を払うことを決めていざ決闘へ。

 

3.2.2 試合内容

試合開始早々、理想の手札が揃ったためいつものセットアップ*1で雷ゲージを5稼ぎ、鋸が動き出す前に雷10まで上げることに成功。

その裏ではひとり目覚めてが開く様子もなく、ゆっくり前に来るため大分鋸に寄っていそうで、こっちが前に行く姿勢を特に見せないのが功を奏して有利になっていそう?

四季めぐでの耐えを警戒してライフ4までは落として天雷することに決めてそこまでをしっかり耐えるために対応を抱える、間合1に潜るなどの安全を買ってから雷20にするなどの展開を意識。

しかし、流石の鋸は普通に殴ってきてこっちのオーラが持っていかれてそのまま指揮でもっとテンポ取られてなかなか余裕の無い試合。

それでも次ターン凌げば対応込みで天雷で取り切れる場面にまで持ち込み、ウバハドにこの旗を合わせてもライフ受けでリーサル取れない状態で返却。

相手手番、離脱からウバ反乱撃刻みまで入ってハドマだけオーラ受けできるように受けて概ね勝利を確信している中この旗ハドマには1フレア足りない6フレアから切札公開。

 

ひとり目覚めて「やあ」

 

さて、皆様「ひとり目覚めて」の効果正確に覚えていますでしょうか。

私はダスト5で次に得る通常追加札が切り替わることしか認知していませんでした。

テキストを確認しておきましょう。

ふむ・・・相手オーラ1→自オーラ1とな

死んだんだが?

 

というわけで、ひとり目覚めて高級どれーんでびるによりハドマ2/3がライフに通り出血死により敗北しましたとさ。

結局どこ返してもクルル(成分)に当たるんかいこの3柱。

もうやだクルル・・・

 

3.3 反省部屋その1

反省点としてはオリレテ、天雷の3枠目をルルララリにしたこと。

レンリ単体ではウバハドに耐えるのは苦しいが、ライラ側から円環を持ってきた場合概ね2ターンのウバハド拒否が出来るため、裂傷ライフダメージが解決されてフレアが溜まるのを待つ意味合いも含めて天雷につなげやすいことに気が付けていなかった。

そして、相手の切札にひとり目覚めてがないと序盤に決めつけてケアを切ったこと。

せめて試合前に相手デッキプールの見直しをしていれば、普段見慣れない勾玉のカード効果の見直しをしていれば可能性には気が付けたかもしれない。

 

そんなこんなでトーナメント方式の1回戦で敗北したので、Mute Cupについては残り観戦を行いながら締めとなりました。

 

4. 第1回ふるよに準公式交流祭 in VRChat

4.1 3柱検討

MuteCupから早9か月。おっかなびっくり参加していたVRCふるよに部にも慣れてきたタイミングで来た完全戦大会。

槍3姉妹が実装されつつも遺物の相方を探し続けて遺物XYをずっとやっていたため、そろそろ持ち出せる何かを検討したいと思っていました。

時代は銃鎌現在や毒橇現在など現在を中心として回っており、槍ミラーしやすいことから最初は旗遺物現在を検討していました。

しかし、遺物で相手の槍札を使ったところで、相手の相方の方が火力が高い、山1巡目に貢献できるのが玄塗りだけな割に神授を置かなきゃいけないなど、遺物の横として現在は強いのに現在の横として遺物が弱い悲しみに気が付いてしまいました。

その一方の旗現在も結局現在受かっている奴に勝てる回し方が出来ず大会前のフリプ時点で負け続き、メタとして存在しそうな書兜Xに勝てる気がしないなどの理由から解散となりました。

次点遺物の横に槍系統はくっつけておいた方がいいだろうということで、ダスト枯らしてクリンチ出来る選択として傘遺物未来を試しました。

しかし、これも銃鎌現在にはまだ戦えそうな兆しがあれど旋回刃や優秀な対応のある橇やリーサル時に下がれる薙・棹相手に安定せず、勝ちたい中距離にも勝てない悲しみを背負いました。

とはいえ現在が一番多いだろうからクリンチしやすくオーラを構えやすいといったところから旗と傘をそれぞれ採用し、傘旗遺物で挑むこととしました。

大会4日前からではありますが回しはじめ、負けが込んだもののフリプで銃現在に偶然勝てたので仕事中もなるべく頭の中で回し方を検討しながら当日を迎えました。

 

4.2 対戦結果(1回戦 傘旗vs槌過去)

4.2.1 試合前検討

最初の1戦目。当たったのは槌絡繰過去。

過去は現在に結局なぎ倒されて減ったと聞いていたのに。

マッチとしては私がクルルアレルギーなのはさておき、こちらが順当に殴るメガミである以上、クルルの防御性能や神渉装置が厄介であり、槌過去が何か相性がいい要素が思いつかなかったために槌過去返却。

こちらは傘旗が返ってきたので、過去によるかえりみ阻害を受けづらく遠心撃も打ちづらい間合5での試合を目指しはらりゆきを主軸とした構築に。

横にはリーサル時にはらりゆきと一緒に打てるようこの旗を持ってきて試合へ。

 

4.2.2 試合内容

試合開始早々、過去なのでさっさと悔恨などのリソース虐めるギミックからスタート。

えっ普通に山1巡目にはらりゆき、しこねこ、かさまわし、しこみばり揃えて殴れないんだふーん(過去対戦10回目にして学ぶ

とはいえ最終的に鐘ならし+リスペ+サラバエルなどが予想されることを考えると終盤この旗突霊はらりゆきを合わせて高めなリーサルを狙っているのだから耐えていると考え、リソースを溜めることに意識を向けて中盤を進めていく。

しかし、悔恨、かえりみ、くやみ、超反動などリソースを奪われ、突霊こそ準備出来たものの手札とフレアが揃わない状況が続き、間合5-6で過去だけが回り続ける状態となり、遠心撃や鐘サラバエルにダメバフが2回乗らない間合5で宿しを優先的に行いながら返していると試合が動きます。

間合5から2後退鐘ならし→リスペ(鐘ならし)で打たれるのは槍振るい。

はい、5/3です。

こちらはフレアが欲しいことや最悪レンジロックされることを見越し間合5のオーラ4と甘えていたためライフに通ります。

確実にライフに通る-/1をバフするよりも、本来ライフに通らない1/1をライフに通す方が強いので、後続のサラバエルが受からなくなりました。

はー賢い。

ということで、その後殴り返そうにも必要な札が揃わないまま殴るしかなく、サラバエルにて敗北しました。

 

4.3 対戦結果(2回戦 旗遺物vs橇過去)

4.3.1 試合前検討

1敗勢での2試合目。当たったのは書橇過去でした。

1試合目で過去のレンジロック能力が印象付いており、その横に詭弁やら森羅判証やらで打点を取ってくる書は流石に不味く見えたのでどちらかをBANすることを考え、書橇を返した時になけなしの神授が持っていかれると凍結が本当に解消できなくなり森羅判証のライフ回復分打点不足になる予感がしたので書をBANし旗遺物vs橇過去に。

序盤凍結しないように宿し前進しながらライフ受けして幕開けすることで試合展開を中盤以降で干渉しながら取り返すことを目指します。

残りの切り札は調整用の四季めぐとダメ押し用の巫女神楽(なれ果て)で。

 

4.3.2 試合内容

後手をもらったので2凍結からスタート。いや、不味いが?

凍結解除前進しつつ返すも、次ターンダスト確保や山回復によるライフ現象遅延のために義旗共振を打ってしまい、運命ボードによるリソース減少や流石にライフで受けたくない槍振るいでオーラが開いた際の凍結で全くフレアが溜まらない状況に。

そのまま凍結した状態で低フレアで剣の舞の間合に着地し、ライフ受けしても胸に思いをが開けられない展開になったため、なれ果てを開けて遅延を謀り槍振るいの封印に成功。

ここまで来たら幕開けは完全に諦め、義旗共振と鈴の山回復で過去のラインに落ちないようにしながら巫女神楽突霊などをライフに差し込むことを目指します。

そんなことを考えているゲーム中盤、ふと右から視線を感じます。

大会運営?いや見覚えないアバターだし普通に観戦か、と納得し試合に意識を戻そうとするも何か気にかかる。なんか名前見覚えなかったか?

改めて見てみるとあらビックリ"BakaFire"の文字。驚きの3度見です。

VRで韓国勢とかとも試合出来ていい環境ですという話だけお伝えしつつなんとか試合に戻ります。

さて終盤、偽りの武器から巫女神楽3/3が当たれば巻き返せることから迂闊に打ち、打った瞬間に存在を思い出したレタルレラで回避されます。

しかしレタを打たれたのであれば突霊が当たるので、次ターン2集中と反証できない桜鈴(偽)で間合5まで行って打ちに行くことに決めます。

確定で引く突霊と義旗共振を手に集中2離脱、手札から桜鈴を通して間合5にして手札を見るとあら不思議、そこには義旗共振があるじゃないですか。

はい、勢い余って突霊で桜鈴しました。

試合時間が長引いていたことや何より心が完全に折れたのでそこで降参し試合を終えます。

 

4.4 対戦結果(3回戦 傘遺物vs銃過去)

4.4.1 試合前検討

3試合目は対銃弓過去。はい、過去です。

私現在意識して3柱持ってきたはずなんですけど?

弓は突霊やしこみびなどキーパーツを抜かれる可能性が高いため過去の横では返し辛く、銃弓は精密化込みで行きに4点、クリゼロツクモから帰りに6点と言われると本当に負けるのでNGだったので残った銃過去を返却。

こちらは四季めぐやお守りで受ける能力の高い旗がBANされ傘遺物vs銃過去に。

とりあえずゆらりびは当たるので採用し、しゃがませるなれ果てと銃で殴られた時にライフを守るくるりみを採用して試合へ。

4.4.2 試合内容

ここから記憶を失いかけているので内容が薄くなります。多分2試合目の鈴ショックがデカすぎた。

相手は過去にある程度寄っているデッキでバクステヴァミでしっかり下がるデッキ。

一瞬のチャンスを狙ってゆらりびを打とうとするも、そもそもリソース的に打てない瞬間や打てたとしてもライフに通らない瞬間が続き、しっかり下がって祖槍まで打たれて運命ボードから打点とリソース狩りを食らい続けます。

間合2で返し、次ターン耐えれば返しにライフを取れる状態になったものの、相手の溜まっているフレアからクリゼロがよぎってしまい、後ろステップのために傘を閉じた結果、避けられるはずだったサラバエルに当たり敗北しました。(実際はアザナエルでした)

 

4.5 対戦結果(4回戦 旗傘vs友情過去)

4.5.1 試合前検討

お相手は友情仮面過去、はい、過去です。

友情面は緑幕で連撃する終幕と認識しており、こちらがある程度フレアに依存したり封殺でキーパーツが止められたりする可能性を考慮するとあまり返せません。

過去面はボードから10点取るとは聞いていますがその速度を見たことがなく試合展開が読めなかったので、まだ展開を知っている友情過去を返却しました。

こちらは遺物がBANされて旗傘。多分なれ果てを嫌ったのでしょう。

デッキは下手気に札を開けすぎるとサラバエルが超間合から-/3で飛んでくることを踏まえ、最悪基本動作で打点が取れる幕開けを選択します。

4.5.2 試合内容

試合展開としては互いにやりたい準備をしつつ、こちらからはダストを生む+干渉を目的として義旗共振を挟んだりしていきます。

とはいえやはり過去のリソース阻害やこねだいでダストが減ることもありフレア5が微妙に遅れ、胸に思いをを開けるころには呪詛とサラバエルを食らいライフが減ってしまいます。

ライフ5の状態はさすがに活用したく、纏いを優先して幕開けを開けるも、その裏で間合3で返してしまい、こねだいりげいなーから呪詛とサラバエル-/3×2を食らい敗北します。

なんというか注意力が切れていましたね・・・。

 

4.6 反省部屋その2

とにかく過去との対面が少なく自分でも握ってこなかったために知見が浅かったこと、そして別段回し慣れてもいない傘旗遺物を持ち込んだことの2点です。

1点目については-/1と「うらみ」でライフクロックする点は認識していましたが、その裏の「くやみ」、「かえりみ」の強さを知らず、1戦たりとも予想した試合展開に持ち込めていません。

予想した試合展開に持ち込めていない悪因として2点目の回し慣れていないところを持ち込んだ点があり、デッキタイプとして認知しているものの、実際にデッキを回した時の脆弱性が分かっておらずプランが成立しないことが問題となります。

自分の3柱の具体的な回し方を検討できていなければ、相手3柱への対面も検討できていない、まあそれは負けるというものです。

ましてや旗遺物などはシーズン9で強かったおかげで認知度が高く、その頃握っていなかった都合相手の方が詳しい気がしており、強いとされるデッキをただ持ち込むだけではダメですね。

 

5. 第3回ふるよに準公式交流祭 in VRChat

5.1 3柱検討

1回VRCの大会はお休みし、第3回に参加しようと起源戦メガミを確認します。

しましたが、毛ほども何が中心なのか予想が付かなかったのでTwitter(X)で優勝情報を探るとカナエが気持ち多く見えるように感じておりました。

実際、書棹面など安定した終幕速度と耐久性を持つ3柱を検討したときに、普段私が握れる範囲の火力メガミでは間に合うプランが思いつけませんでした。

そんな中とあるインスピレーションが沸きます。

生きる道通るんじゃね?と。

 

起源戦がカナエの環境だからこそカナエを握る人が増え、その対策として書が入ることはある程度予測され、カナエを握り慣れていない人の終幕デッキは書BAN前提のテンプレから大きく崩れることがないと考えます。

そして一定層強い終幕は最初の意志を込めた構想をほかげきらぼしに頼らない印象をなんとなく持っています。

これらを総合すると、右の赤3を踏んで以降、カナエ側のデッキはライフにダメージを与える手段を失う可能性が高いわけです。

封殺だけはどうしようもありませんが、切り札を正確に当てる必要があるため封殺を引けるかどうか含めて分のいい勝負になると考えました。

一方書に関しても叛旗で森羅万象以外でライフを取れない状態に出来れば、無理に開けさせての勝負が出来ると考えます。

だからといって書面を返すと左の赤幕で叩き割られる可能性があるため、書X、面Xを返せる毒XYを探すこととしました。

 

子細は省略しますが、一瞬毒槌橇を経由しつつ、最終的に毒書槌に着地します。

想定デッキパターンは以下の通り

毒書:反駁を皆式で延長して遁術+立論+反論/森羅万象+抜き泥/皆式から抜き足再利用して道展開の前後で抜き泥の生きる道

毒槌:鐘ならし流転/抜き足+遁術大天空/抜き足破棄からリスペ抜き足再利用の生きる道

書槌:反駁大天空/クリンチ森羅万象

毎度のことながら前日に握りが確定したため回し慣れていませんがそのまま突っ込みました。

 

5.2 対戦結果(1回戦 毒槌vs爪兜)

5.2.1 試合前検討

お相手は槌絡繰兜。一先ず書がBANなことは確定でしょう。

毒槌で試合をするにあたり、爪絡繰は空駆けビクゴなどで間合5-6以遠となることが予測され遠心撃を打てない、その間に雷溜まって天雷などそもそも試合を行う権利を失うことが予期されます。これは絡繰兜においては防壁で同様な状態となり、ビクゴか膝どれになるでしょう。

これらから抜き泥が有効である爪兜を選択し生きる道を狙います。

5.2.2 試合内容

試合序盤から飛苦無などで牽制しながら相手デッキ内容を推測していきます。

一先ず膝が飛んできて、風雷も均等に上がっていくため天雷ではないことが決まり、天雷で無理やり割られる事態だけは避けられます。

ゲーム中盤2/2風雷撃の受け方に悩みつつライフで受けフレアを溜め、抜き足で間合0に潜って相手がしゃがむターンを作ろうとします。

対し、離脱から打ち落としでオーラだけ削られたものの、手札が毒のみとなったため生きる道を開始します。引き次第ではオーラで受け切り抜き泥を再度揃えるなり後退なりで勝ちと踏みます。

返しに闘神から開始し、遁術で避けますが、槍兵まで込みでオーラの上からライフを取られたため、そのまま敗北となりました。

試合後に話を聞くと、ほぼ道だろうと読んでいたため、細かく打点を与えて全力を打ちづらくし、風雷撃ライフ受けで確信したため防壁を手札に構えないようにしたそうです。道を餌に遠心撃を打ちに行く動きがあるそうでそれだと多少は通っていたとのこと。

 

5.3 対戦結果(大会外 毒書vs刀鎌)

5.3.1 試合前検討

敗者側での試合をしようとしたら敗者側でドロップが出たので、2人組が組めませんでした。慣れてます。

たまたま大会と知らず?大会を観に?来た人がいたので捕まえて時間つぶしに試合をします。蛮族ですね。

お相手3柱は刀毒鎌。こちらは起源戦の握りを継続しており、槌返ってきたときに機能不全になる気がしたので毒BANで毒書vs刀鎌に。

森羅判証をしようにも抜き足泥濘が影の翅で微妙に効かなさそうなことや鎌にダスト焼かれると手遅れになりそうなので、反駁にします。

5.3.2 試合内容

試合開始するもこちらが書だからかダストが案外増えず、魔食でこちらだけリソースが削られます。

とはいえ、反駁皆式で最大自ターンを6ターン使用するのでオーラから多少収めつつも早めに反駁を始めます。

オーラ3で返したため、相手視点ほぼ間違いなく月が当たる状態となり、全力で基本動作して月を打たれますが、ライフ余っているうちに始めたのでライフ3を残します。

そこからは前に行ってオーラを構えつつ、遁術+反論で捌きながら立論を余裕をもって通してから皆式で再展開して、次の遁術を底力ケアに残しながら立論山焼きと反論を通して勝ちました。

毒書は無いと聞いていましたが、前で殴る相手には普通に通りそうに見えますね。

なお、これは大会外なので大会成績は未だ1戦中1敗です。

 

5.4 対戦結果(2回戦 槌書vs忍爪)

5.4.1 試合前検討

敗者側での3戦目。お相手は忍傘爪。

槌で0行く可能性あることや書が返ってこない場合ゆらりびが受からない、オーラ削ってもくるりみケアで打点が伸び悩むなどから傘をBANし、槌書vs忍爪。

忍爪というと山1巡目に虚魚してさっさとゲージを上げる印象があります。

詭弁で山1巡目を機能不全にし、完全論破で強い札を封じて反論・煽動すればある程度機能不全になり、その間に遠心撃や大天空を差し込むことにします。

5.4.2 試合内容

予定通り詭弁は当たったものの、焦燥ドローから鋼糸を打たれて山1巡目を終えます。

とはいえオーラが5出なかったため、後退から遠心撃を当てるなど序盤を優位に進めます。

しかし、山2巡目で鋼糸などをしっかり振られてゲージが一気に上がり、フレアも吐ききられたため、持ち込んだ超反動が腐り後退リソースを失いはじめ、風雷撃・風神爪・

壬蔓などでテンポを取られはじめ、風雷撃を封印するために打たれるのを待ってから完全論破するなどリソースを無駄にし続けた結果序盤のリードを失い、鐘ならしが引けなかった分で大天空の火力が足りず負けました。

まったくもってなぜ1巡目の鋼糸を封印しなかったのか、風雷撃より安全な間合を作れる点で優位であることに気が付けなかったのでしょう。

 

5.5 反省部屋その3

この大会では、ある程度自分のデッキとしての回し方は検討していた状態ではありました。

それでも大会成績全敗であるのは、メタ対象外とはいえ試合展開を読めていないことにあります。

1試合目はデッキプランがバレている場合の試合展開が読めていませんでした。多少運の要素まで持ち込んではいますが、結果的に引きが完全に悪い状態を期待するしかない薄い筋となっていました。試合後の指摘であった通り遠心撃を差し込むなど展開を崩す方法を持ち込めば多少なり展開が変わった可能性はあります。

2試合目は相手デッキの解像度の低さです。虚魚する、と分かっていればある程度残りが壬蔓+風神爪になることは予測できますし、遁術があることや虚魚の両矢印状態の設置は1度しかできないことから攻撃間合が1-2以外ほとんどなくなるよう鋼糸が見えたのであれば狙うべきでした。試合前の設置札は基本封印出来ないといった思想に縛られ過ぎています。また、フレアを積極的に吐くために超反動が腐るのもある程度予測できたはずであり、狙った風雷撃も当然流転爪で戻ること、反論ケアで間合1に潜ることも分かり切った内容だったはずです。

つまり、自分が取り得る勝ち筋を勝ち筋足らしめる動き、相手の勝ち筋をちゃんと妨害するための動きへの検討が甘かったのでしょう。デッキプランの所謂自由枠、アドリブしなければいけないところの検討が足りていなかったと言いましょうか。試合数を重ねて試行錯誤して改善する工程が足りない、ともいうかと思います。

 

6. 最後に

試合数も書く期間も長くなってしまった反省文も約1万文字程度で一度整理しました。

改めて振り返ると、VRChat側の大会特にそうですが私の動きが悪すぎますね・・・

共通点としてはひたすらに握る回数の不足であり、デッキ強度うんぬんの話ではありません。

握るメガミの勝ち筋に慣れ、ある程度自分の中でその戦術に対する安心感といったものを得るべきなのだと考えます。

そのうえでの反省がゆるよに杯の話であり、相手のデッキ内容チェックと正しいメタ選択になります。

ふるよにつよつよ星人じゃない一般的な人間が大会に参加するのであれば、ある程度早めに握りを決め、あとはひたすら回すこと、これが大会前の構築の精度上げになり、試合中の自信を持った行動に繋がるといったことが今回の主な反省でしょう。

人間地道に成長しろということでしょう。

そして、握りを決めるにあたり確実なことが言えます。

環境メタしたって当たらない時は当たらない(2大会6試合全メタ対象外)

 

追記:無事2025年11月開催のVRCふるよにVDCP2025で全敗記録がストップしました。

 

出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

*1:魚吊り(本物)→反証失敗→煽り殺陣→魚吊り(素)→オリレテ(雲喰い)

【ふるよに】S10-0 レンリアナザー(遺物)の紹介

目次

  1. はじめに
    1. なぜ書くのか
  2. 一言でどんなメガミ?
  3. アナザー追加札と回帰について
    1. 遺物札関連
      1. 回帰の処理方法
      2. 遺物札
        1. 偽りの武器
        2. 刃の本質
        3. 最初の桜鈴
      3. 神授
      4. 結局何に交換すればいいの?
    2. 欺瞞の霧
    3. ロルレロラレロ 
  4. オリジンとアナザーの違いについて
    1. 反証失敗の違い
    2. できることの違い
  5. 最後に

1. はじめに

今回はアナザーの話です。オリジン君は前回記事が一例ですが、もっといっぱい要素はあるし、お手本となる記事もいっぱいありますのでそちらを参照くださいませ。

アナザーをまだ握っていない人向けの紹介記事となります。

1.1 なぜ書くのか

改めまして一般通過偽証マンの粉物パスタです。

私は大会優勝経験のないレベルのよわよわミコトですが、対戦するときは6割くらいレンリアナザー(以下遺物)を握るくらいには遺物を好きです。

魚吊りも間合→ダストだったあの頃、偽証を偽の札で成功したんだからもう少し旨味欲しいなーなんて思っていたその時に公開された遺物の情報、特にロルレロラレロの効果に私は感動しました。(その裏で化け物になった魚吊りには腰を抜かした模様)

時は流れて今はS10-0。大会を試合時間的に大いに荒らした代償に神授をナーフされた今の遺物、ナーフ前でも単体解説記事のようなものはなく、新しく触る人にはとりわけ取っつきにくい1柱になっているのではないでしょうか?(実際姿名前を変えて忍び込んでいるVRCふるよにで度々遺物分からないといった初心者の声を聴いています)

というわけで、レンリオリジン(以下衣)で偽証の使い方を知っている人向けに遺物について紹介する記事を書いてみようと思います。

衣と共通した札については記載を省略しますのでご容赦ください。

サムネ用レンリ様

 

2. 一言でどんなメガミ?

まずは、これからの紹介にあたって読みやすさのために、私の中の遺物のイメージを共有します。(おそらく人によっては別の意見が出るとは思いますが)

ずばり遺物とは、試合展開の調整を行うメガミです。

細かい内容はこの先で書きますが、偽証による火力の出力調整と欺瞞の霧によるメタによって相方のプランを通しやすくするメガミだと私は認識しています。

立場的には、相方の特性の強化やリソース補助をするクルル族、特定の相方の札を強化するハガネアナザー、物語ボードによる打点増加をする終幕しないタイプのカナエのような相方強化メガミの1柱という立ち位置です。

遺物を主体とした勝ち筋がないわけではありませんが、神授をナーフされて初動が遅くなった状況では、昨今の大暴力時代の中で他のメガミに対して強力なプランではないためこのような評価をしています。

魚吊りとルルララリを失い、「2柱で組んだ際に衣(オリジン)の廉価版になる」といった感想を持つ方も多いようですが、そこは使い分けだと考えているのでその点にも触れていきます。

初めて遺物を握るのであれば、自身の回し慣れたメガミと組んで試してください。(攻撃札を使用するタイプのメガミの方が試しやすいです。)

 

3. アナザー追加札と回帰について

まずは、アナザーになったことで得た通常札5枚と切り札1枚について出来ることを紹介します。

それぞれ「効果」と「使い方」に分けて説明しますので必要な部分だけ閲覧ください。

内『歴史家』レンリの象徴にもなっている3種の遺物カード(以降、遺物札)で発生するギミック「回帰」については、遺物札の紹介の中で処理を説明します。

3.1 遺物札関連

アナザーの看板カードである3種の遺物札と使用する流れについて説明します。

遺物札は最初は遺物領域にあり、再構成時に「神授」と遺物札1枚を交換、回帰によって「神授」に戻ります。(追加札ではないので四季巡は反応しません。)

一番説明が厄介なのが神授のため、遺物札共有ギミックの回帰、遺物札それぞれ、神授の順に説明します。

 

3.1.1 回帰の処理方法

遺物札共有ギミックの回帰です。

偽証から使用までの流れの中で以下のように処理されます。

端的に言うと、遺物札に対し反証失敗したタイミングで神授と交換する効果です。※

再構成のタイミングで再度神授から遺物札に交換して、遺物札の切り替えを行うための準備のようなものです。

遺物札の中には回帰をした場合に追加効果を持つものがあるため、煽り殺陣で回収することがないのであれば、基本的には反証失敗した際には回帰してよいでしょう。

 

※厳密には回帰ステップで神授を捨て札に戻し、使用ステップで遺物札を遺物領域に戻すため、「反証失敗したタイミング」ではありませんが、反証失敗したタイミングで遺物札と神授の交換を行っても処理的に問題が発生する状況はないはずです

 

3.1.2 遺物札

3.1.2.1 偽りの武器

殴るデッキならまずはこれから慣れよう

 

<効果>

偽証として手札から使えるだけでなく、偽証設置として再構成時に伏せ札から偽証できます。(同一ターンに偽証と偽証設置の両立は不可)

追加効果として、ターン中3枚目に使用する札が攻撃札の場合+0/+1となります。

回帰したときの追加効果はありませんが、偽証設置時に回帰した場合にはそのまま神授からの再交換を行うことが出来ます。

 

<使い方>

偽証設置の存在が大きく、間合1や5で返される試合でなければ、再構成の際に手札を使用せずに1/1を与える権利があります。

再構成後にまとめて攻撃できるようにしておき、ライフをしっかり取れるようにしたいです。

また、反証失敗時には焦燥1/1と偽りの武器1/1を与えてから-/+1の乗った攻撃が出来るため、瞬間的な火力貢献能力の高い1枚です。

当然偽証と付いているため、偽りの武器を選択せずとも使用できます。

しかし、伏せ札が遺物札しかない場合には使いづらいことや反証成功時には結局消えるため、「偽りの武器以外選択時の反証無」と「偽りの武器選択時の反証失敗」は上振れ程度の意識で抑え、ライフバフが安定して欲しいかで選択を切り替えましょう。

 

上記のように偽証設置がやはり目につきますが、偽証として使用しても強力です。

玄塗りに次いで間合の広い1/1札であり、当然ライフバフ込の攻撃をその後に打つ権利があります。

通すと偽証設置で山一巡の内にもう一度打つことが出来るため、偽証に対して反証失敗してその瞬間焦燥を食らうか、通して偽証設置でも打たれるかの駆け引きがあります。

 

どちらにしても偽りの武器を2枚目までに使用し、3枚目に攻撃を打ちたいため、どこかで再起切り札を挟むなど手札節約も考えながら使用しましょう。

 

3.1.2.2 刃の本質

ライフを刻みたいあなたに

 

<効果>

基本的には偽証できるようになった斬です。

特定の条件を満たすと偽証できる3/2となりますが、一旦忘れましょう。

後で改めて説明します。(ロルレロラルロの項)

回帰したときには相手の集中を0にすることが出来ます。

これにより、相手対応の宣言前のタイミングで集中を0にできるため、雅打ちの打ち消し効果が発動しなくなります。

 

<使い方>

この札のおかげで偽証さえ通ればターンごとに1回3/1を打つ権利があります。

数打ってクロック、必要な分だけ打ってリーサルラインに落とすといった試合展開を望む場合に安定してライフを取っておきたいかで選択を切り替えましょう。

 

反証失敗=回帰の際には焦燥と集中損失を与えることから、微妙に相手のリソースを奪う能力があります。

しかし、回帰効果までフルに活用しようとして出し渋った結果、間合3-4から離れても仕方ないので、余ったときに打つ噓突きと同じテンションでいいと思います。

 

3.1.2.3 最初の桜鈴

場合によっては詰みの一手にも

<効果>

反証無しの場合、基本動作2回+ダスト5以下なら伏せを1枚山底戻し。

反証失敗の場合、基本動作1回+ダスト5以下なら伏せを1枚山底戻し+回帰した場合ダストから自ライフ1回復。

自ライフ回復は相手の焦燥後であり、伏せ戻しは基本動作後になります。

カラハリ灯台を相手に展開されている状態では、反証されない場合偽証した札を捨て札に、反証失敗かつ回帰する場合は焦燥+ライフ回復+神授への変換まで行って終了となります。

 

<使い方>

基本動作2回に条件付きとはいえ山回復とリソース確保に特化した札になっています。

フレアを溜めて切札でリーサルを取る、相方の強力な攻撃札をちゃんと打つためにリソースが必要など最終的に基本動作が打点に繋がる場合に選択に入る札です。

反証失敗による回帰でライフを回復すること、ダスト5以下の場合の山回復で再構成を遅らせることが可能なことから、クロックをするような相手に対し刺さるメタ的な札でもあります。

また、回帰効果含め、ダストを減らすことが得意でもあるので、相手よりも攻撃間合が近い試合なども選択に入ります。

ダストを枯らす場合には本当にダストが枯れると桜鈴の役割がデッキ戻ししかなくなるのでその時に何するかは考えておきましょう。

 

一点注意するのであれば、相手の攻撃に対しオーラを構えなおすために採用する、という場合は若干オススメ度は下がります。

理由としては、反証されると基本動作が1回減り構えられるオーラが減るorオーラはあるが反撃の機会を失うことがあること、そのような火力の高い奴らは構えているオーラが1減るとライフを1余分に取れることが多いことから、回帰が対して有効でなくなるためです。

また、回帰した山巡では他の遺物札が使えないため、結果ライフが取れずに負ける展開に繋がることがあります。

どうしてもリソースが必要な場合は最悪偽証せずに表で使用することも視野に入れておきましょう。

 

 

3.1.3 神授

遺物の一日は神授を置くことから始まる

 

<効果>

表にした状態で再構成することで上記3種類の遺物札と交換。

神授自体は使用したタイミングでは何も起きません。

 

<使い方>

他の偽証札と比較し遺物札の方が強力なことが多いため、山札1巡目終わりに交換することが一先ずの目標となります。

 

表にする方法は概ね以下4種

①使用する

②偽証に使用し反証される

③噓突きから公開する

④無窮の風、砂風塵、黒き波動、憂き意志により捨て札にさせる


理想を言えば③・④ですが、③は間合2以下に1巡目行けるか、④は手札を神授が落ちる状況になるかに依存するため、①・②となることでしょう。

①と②どちらにすべきか、という点については②の負うリスクを背負えるかに依存します。

②で偽証に使用する(概ね最初の桜鈴)場合、相手視点確実に偽物であるため、反証が通りますが、反証されなかった場合には神授が表にならず、遺物札への変換が出来ません。

再構成時に間合2-4であれば伏せた神授で偽りの武器を宣言し、改めて公開のチャンスが来ますが、ここで反証されない場合は山2巡目でも神授のままとなります。

こうなった場合、概ね③の噓突きによる公開が目標となります。②遺物札などの偽証でもよいですが、それすら無視された場合山3巡目に必要なタイミングで刃の本質や偽りの武器が通されないため火力が落ちます。

よって、打点の損失リスクが許容できる、山1巡目の偽りの武器を反証されるような展開にできるのであれば神授を桜鈴で宣言して反証待ちすることもありかと思います。

とはいえ、私が何度もそれで痛い目を見ているので、基本的には①使用して公開をオススメします。

 

3.1.4 結局何に交換すればいいの?

極論を言うと何を選んでも違いはないので好きなのを選んでください。(偽証)

何言ってんだこいつとお思いかもしれませんが、半分嘘で半分真面目です。

説明しましょう。

 

さて遺物札を選択するということは、ある意味ではその回帰効果に期待している状態であるため、回帰効果を基に3枚を比較しましょう。

反証失敗による焦燥含めると3枚は概ね以下の効果となります。

 

偽りの武器:相手オーラ2点(焦燥+1/1)+相手ライフ1点(攻撃後効果バフ)※1

刃の本質:相手オーラ2点分(焦燥+回帰の集中減少※2)+相手ライフ1点(3/1)

最初の桜鈴:自分オーラ1点(基本動作)+相手オーラ1点(焦燥)+自分ライフ1点(回帰)

※1 焦燥か攻撃をライフ受けする場合はバフを乗った攻撃をオーラ受けするため、実質オーラ2点ライフ1点換算とみなす。

※2 集中を2消したとしても次ターン集中1回復するため、実質集中1を奪う換算。畏縮があれば効果は上がるし、集中が元から0なら効果は下がる。

 

お分かりですね?

結果的には全て「オーラ2点+ライフ1点相当の差が付く」効果となります。

違いは何かというと差の付き方と回帰しない時の効果です。

差の付き方に関してはどれが欲しいかの選択の余地はあるものの、結局反証してもらい回帰するかに依存し、回帰しないことを前提にするのであればそれは偽証が通っている状態なのでどれを採用しても違いはないでしょう。

そして、回帰するしないに関しては試合の流れに依存するため、ある程度流れを読むための慣れが必要になります。

今回の記事の主題は「遺物を握ったことない人向け」であるため当然慣れがなく、よほどうまい人でなければ回帰は運になるでしょう。

じゃあ好きなの選んでも問題ないですね?

 

敢えて指針を上げるのであれば最初は相手の2柱のことは忘れ、自身の相方のことだけ考えましょう。

方針は各遺物札紹介で述べた通り以下の内容です。

相方のリーサルの火力を上げたい→偽りの武器

相方のリーサルまでの打点が欲しい→刃の本質

フレアを溜めておきたい、ダストを枯らしたい→最初の桜鈴

それでもなお決まらない場合は一先ず偽りの武器を選んでください。

偽りの武器だけ偽証設置として使った際の効果に加えて、伏せた際の基本動作や偽証効果を得られるため、他2つより結果的に得られるメリットは大きくなっています。

 

3.2 欺瞞の霧

無限の可能性を秘めたカード

<効果>

欺瞞の霧公開と同時に以下の条件を満たすカードを1枚宣言します。

・相手が宿したレンリ以外のメガミの通常札

・付与札以外(間合の合った攻撃札・行動札)

・追加コストが必要な札の場合、コストを支払うことが出来る札(例 燃焼、尸で対応されたメガミの札)

その後、追加コストが必要な場合は支払い、相手が手札・捨て札・伏せ札から公開できなかった場合、宣言した札を使用できます。

全力札・全力化札を宣言し使用することはできますが、相手の攻撃に対応として使用することはできません。

 

計略や毒袋などプレイヤー毎に紐づいた権能に関しては、自分のものを参照します。

その追加領域・追加ボードがない場合、カードの使用が出来ても効果が発動できないため注意しましょう。(例 詭弁→間合2-8 -/1追加効果なし攻撃、 毒霧→何も起きない)

 

<使い方>

欺瞞の霧を用いて相手の通常札を使用したい場合、使用できるのは以下の3パターンです。

①相手がデッキに採用していない時

②相手がデッキに採用しているが山札にありまだ引いていない時

③相手がデッキに採用しているがデッキ外の領域にある時

眼前構築の際に、一度相手のカードリストを確認しておき、自分にとって使いたい札が上記条件を満たしやすいかを検討しましょう。

 

①は相手のデッキ情報を推測しながら使うです。

眼前構築段階で相手のデッキプランを予測する必要がありますが、使いたい候補が複数あればどれかは安定して使える試合になるでしょう。

相手の使用したカードを覚えておくことや、無窮の風や引用などにより情報アドバンテージを取れるとよいでしょう。

 

②は割と運だよりです。

確率が高いのは試合開始直後の1~2ターン目や相手再構成の次のターンです。

直前ターンの相手の動きから、この札を持っているならこういう動きをしているはずといった予測を立てて決め打ちしていきましょう。

流転爪により戻った札、梳流しや義旗共振など山に戻す効果を持つカードは見てからであれば安定して打ち返せます。

 

③は相手メガミ依存ですが確実に使える状態です。

開花(旗)、終焉の影が蘇る(塵)、完全態との交換(花・魂)、思い出にしまう(魂)、いんだすとりあ(絡繰・友情)、錬成(金床)が対象です。

予測さえできるなら大手盾無門の徴兵した札も対象です。

試合前に相手が上記のアクションを起こしそうかを考えてみましょう。

また、完全論破などを用いて封印してしまえば、封印した札は使いたい放題になります。楽しいね。

 

この札の一番の強みは1枚の欺瞞の霧が複数枚の通常札として使用できる点です。

全力などタイミングを選ぶために相手としては採用しづらい札として構えながら、状況に応じて使いやすい札として宣言する出来るため、有利な盤面を作りやすくなります。(例 対旗:義旗共振or変換されない桜の翅として使用し間合0に潜り込む)

また、動きの幅が広いため、欺瞞の霧が絡めた読みづらいリーサルを生み出せます。

相手としてはこれを防ぐためには使用頻度の低い札を採用しデッキとして若干弱くする必要があります。

これらから、デッキに採用しなくても相手が弱くなる可能性があり、相手がケアを切る+デッキに採用した場合には試合を有利に進めやすくする札となります。

最初は眼前構築のタイミングで相手2柱のカードリストを眺めて使えそうな強い奴が2,3枚あったら採用を検討するくらいにしましょう。

また相方メガミでミラーしている場合(特に槍3姉妹)は欺瞞の霧が相方の通常札として使える可能性があるため、その場合も採用をしてもいいでしょう。

 

3.3 ロルレロラルロ

命を賭ける覚悟はありますか?

<効果>

フレア0で展開したタイミングでは何も起きずそのまま破棄されます。

終了フェイズにライフから1+オーラorダストから2個結晶を載せることで納3として展開し、展開中に下記の効果を得ます。

①メインフェイズ開始時にカードを1枚引いても良い。

②相手の受ける焦燥ダメージは2/1になる。

③偽証に対し反証されなかった場合、公開することが出来る。偽物を公開した場合集中1を得る。

④「刃の本質」が3/2になる。

 

基本的には終了フェイズにライフで納めた次の自ターンに4つの効果を得る札です。

終了フェイズに使用するため、先に公開していれば全力使用ターンにも展開可能です。

 

<使い方>

「通常札を溜めて殴る」といったプランを強化するための切札です。

相方のメガミ視点では手札が1枚増えるだけの効果ですが、レンリ視点では主に「噓突き」・「刃の本質」・「最初の桜鈴」を強化する札となります。

強化後は以下の効果となります。

噓突き:反証失敗時2/1×2or偽物公開時ライフ1点+集中力1獲得

刃の本質:反証失敗時3/2+2/1 反証されない場合任意の札が3/2化

最初の桜鈴:反証失敗時2/1+基本動作1+ライフ回復1 偽物の場合基本動作2回+集中力1獲得

とはいえ、基本的にはライフを失っている以上ライフ打点を伸ばしたいため、噓突きと刃の本質の打点強化が主な恩恵となるでしょう。

他の偽証攻撃札(玄塗り・偽りの武器)については元々オーラ1ライフ1で受けるため本物に恩恵はなく、偽物を使用して公開することで集中力を獲得し他の手札をちゃんと使えるようにするといった恩恵になります。

雲喰いは反証失敗時2/1×2になること、雲喰い前の使用札を全て表に出来るため条件を満たしやすいこと、手札が多いためラナラロ中に使用しやすいことが恩恵にはなりますが、反証されなかった場合にそれが勝利に結びつく状況を作るのが難しいため、あまり考えなくていいと思います。

 

レンリの札を主軸にしたリーサルをする手段の1つであり、理論上であれば、

偽証設置_偽りの武器(本物・反証失敗)→神授変換(刃の本質)→巫女神楽→刃の本質(素打ち、武器バフ)→煽り殺陣(刃の本質回収)→偽証_刃の本質(偽・反証無し)→刃の本質(素打ち)→残り手札3枚と切り札攻撃

と1/1+2/1+3/2×3+3/3+αで効率よく受けてもオーラ5ライフ7をレンリだけで飛ばせます。

とはいえ、偽証周りの相手依存、必要札をちゃんと引けるか、巫女神楽を準備出来ているかの不安定要素の塊です。

実際には相方の札にも頼りながら、もう少し低めのリーサルを狙う内容になるでしょう。

 

ライフを1つ失うというデメリットこそありますが、

①1ターンに攻撃を集中させ、リーサル打点を上げることが出来る

②事前のフレア準備がいらない(少なくできる)

といったメリットから、長期戦だと相手の大型切り札が準備されて負ける試合や相手の対応が厚くリーサルを通すのに手数が必要な試合には、不安定だとしても相手より高い/早いリーサル打点を取りたい時に選択肢になり得ると思います。

切札を1枠使うこと、タイミングを逃すと相手のリーサル圏内に入り展開できなくなること、手札の引きによっては完全に無駄に終わることがあること、問題こそ多いですが上手く通ると気持ちよくなれます。

相方に上手いこと頼りながら安定度を上げていきましょう。

 

一定層、フレア0・納0・付与であることに価値を見出すメガミもいるので、変なことしたいときのお供にもなります。

 

4. オリジンとアナザーの違いについて

4.1 反証失敗の違い

オリジン・アナザーの大きな違いの1つ、ルルララリがないことにより偽証札に対する反証失敗のときの裏目、延いては反証されやすさが変わります。

 

ルルララリを採用している場合、次のような試合展開が考えられます。

・フレアがある場合、ゲーム中盤反証失敗の瞬間ルルララリによりライフ2点を取る

・上に続き、試合によってはそのままライフリードをしつつ、対応を構えて嘘突きで押し込みをする

・ゲーム終盤、相手ライフ2,3点の場合反証失敗した瞬間にルルララリでライフを取り切る

また、ルルララリがなくても公開していない切り札がある限り以下の傾向にあります。

・ルルララリをケアし、ゲーム中(特に終盤)偽証札が反証されない

つまり、反証失敗→ルルララリの裏目があるためケアを切らない限りは反証しづらく、ルルララリが採用されている可能性がある限り、偽物による偽証成功率がある程度担保されます。

 

遺物ではどうでしょう。

ルルララリの代わりに回帰時の効果があります。

効果の大きさとしては、「3.1.4 結局何に交換すればいいの?」で触れたように「オーラ2点+ライフ1点相当の差が付く」ものとなります。

一方遺物札以外の反証失敗、つまり偽証札自体の反証リスクを見返すと焦燥1/1の追加であるため、攻撃内容含めると基本的には「オーラ1点+ライフ1点」となります。

ということで、ことダメージだけを見るならば、ルルララリの代わりに得た回帰はオーラ1点分の価値しかありません。

これを理由として、反証による「デッキ内容が把握できる」メリットと反証失敗のデメリットを天秤にかけた結果、遺物では反証されることが多くなります。

つまり、偽物による偽証が通りづらく、「場面的に弱い札を偽証で最低保証的に火力に変換できる」といった強みが薄いということとなります。

ここまでが魚吊りによるステップを失った挙句、ルルララリを失った遺物が弱いという印象を持たれる最たる理由かと思います。

 

では、視点を変えてみましょう。

「反証されることが多い」、ということは「本物により焦燥ダメージを与えやすい」とも言い換えられます。

これは衣のときに発生していた、全て反証されないために焦燥もルルララリも通せず打点不足で負ける、といった展開に対して逆の現象となります。

本物で偽証して反証された場合、焦燥により、2/1+1/1や3/1+1/1、1/1×2+ライフダメバフなど他メガミの条件付き攻撃などと同程度以上の出力が出るため、この「反証されることが多い」という特性は決してデメリットではありません。

実際試合中全ての偽証を本物で行い、極論全て反証されるようであれば、累積のダメージ出力で全メガミでもある程度上位に入ることでしょう。

偽物による偽証を1度も行わず、本物偽証のみ使用するのが正解なわけです。

 

じゃあ結局全部反証されなかったら衣と変わらず負けるじゃん、となりますが、そこで遺物札が他偽証札より高出力であることが活きてきます。

実質斬3/1が毎ターン飛んでくるかもしれません、無からダメバフ付きの1/1が飛んでくるかもしれません、ダスト延々と回収して再構成遅らせてフレア溜めこむかもしれません、これら全てを許容し反証しないというのはそれはそれで相手としてはリスクなわけです。

衣同様、噓突きについても実質-/1になる可能性を持つため、全て通すことはリスクとなります。

つまり、「偽物による偽証が通ることのリスクが高い」のが遺物の偽証の在り方であり、衣(ルルララリ)の「本物を反証失敗することのリスクが高い」あり方とは対偶的な関係となります。

であればその偽証の使い方は実質的に同じであるものの視点が異なっており、ある程度通りやすい偽証の中で反証失敗を貰う意識の衣に対し、ある程度反証される前提の偽証の中で偽物を通すのが遺物だと考えます。

そして、次項で書きますが、相方の札を通しやすくする/強く使うのが遺物の役割であるため、無理して偽物する必要性が薄く、本物しか偽証に使わなくても十分役割を果たせることが多いです。

役割を果たしたうえで更に有利を取るために、リスクを背負って偽物による偽証を行い、偽物が通ったメリットを得て本物を反証させやすくすることを狙うのが遺物の偽証感だと考えます。

この偽物を通す(反証されない場面かの判断)、本物を反証させる(反証するメリットや理由を相手の中で大きくする)所に遺物の難しさや面白さ、各ミコトのノウハウがあります。

 

4.2 できることの違い

まずは失ったもの得たものを整理しましょう。

失ったもの:都度討ち、魚吊り、ルルララリ

得たもの:神授(偽りの武器、刃の本質、最初の桜鈴)、欺瞞の霧、ロルレロラレロ

 

失った偽証札による影響により、オリジンに対して主に以下の3つを失ったと考えています。

①前ステップ対応の圧

②間合1以下に籠る試合展開

③山初巡の都度討ちによるライフ取り

 

①魚吊りが消えたことにより、ラナラロと玄塗りが主な対応となりました。特に単間合の攻撃に対して弱くなっています。

②惹き騙り以外で間合1に行く手段は基本的にないこと、間合1で出来ることが概ね噓突きであり、遺物単体では噓突き反証失敗のオシオキ手段に欠けることから、リーサルが取れないのに相手のフレアが溜まる状況により不利になることがあります。

③初巡が間合4,5で止まった際に遺物単体では玄塗りしかないため、ライフを2,3点取ってライフリードを取るような試合が取りづらいです。(オリジン比)

 

では衣と比較して得たものについて。

④偽りの武器による瞬間的な火力

⑤間合3を中心とした攻撃性能

⑥最初の桜鈴による汎用的なリソース能力

⑦欺瞞の霧による相手のデッキ誘導能力

⑧欺瞞の霧による幅広い盤面調整力

 

④基本動作などで伏せ札さえ作っていれば、間合2-4にいる限り再構成時に1リソースも使わずに1/1を飛ばすことができ、なぜかダメバフを貰う権利があります。

⑤衣は噓突き・玄塗り・ルルララリ・巫女神楽が打てる間合2が一番打点が出ますが、遺物は玄塗り・偽りの武器・刃の本質・巫女神楽が打てる間合3が一番強くなります。手札を中心とした火力になっているのも特徴です。

⑥衣は魚吊りによって間合を縮めながらフレアを溜めること、相手に離脱をさせることによる間接的なリソース差を生むことが得意ですが、遺物は最初の桜鈴が基本動作2回と間合を問わずリソースを獲得でき、回帰した場合には将来使えるフレアといった形でフレアを溜めることが出来ます。

⑦欺瞞の霧を採用しなくても、霧で使われることをケアした相手が使用頻度の低い札を採用することがあります。これにより使用機会が限られ、場合によっては基本動作にしかならない札が入ることで相手のデッキが弱体化する場合があります。

⑧欺瞞の霧を採用して相手がケアしていない場合、欺瞞の霧1枚だけで使いどころが難しいが強力な札と使いやすい札を同時に構えることが出来るので、発想次第で打点増加や相手にしゃがませるような間合操作、大幅なリソース回復など優位な盤面を作り出せます。

 

これらを総合すると、偽証や欺瞞の霧の成否にも依存しますが、出来ることの幅自体は間違いなく広くなっています。

恩恵を受けやすいのは間合4以降が主戦場の中距離メガミではないでしょうか。

私は中距離メガミの試合における中間目標は概ね以下の内容だと考えています。

1)相手ライフをリーサルラインに落とす

2)必要フレアを溜める

3)リーサルに必要な手札・行動リソースを揃える

4)相手に1)~3)を揃えさせない

 

これらに対する衣/遺物の貢献を整理すると、

1)噓突きでライフを刻む点ではフレアを使わない前提なら衣/遺物に差異なし。山1巡目の都度打ち1回分だけ衣が有利。2巡目からは中距離の殴り合いなら刃の本質の方がライフに通しやすく遺物が有利(関連:③⑤)

2)ほぼ条件なくフレアを増やせる魚吊りを持つ衣に分があるが、遺物でも最初の桜鈴で溜める展開は可能(関連:⑥)

3)衣の場合、間合1以下に潜るとリーサル時の要求後退リソースが上がる。遺物の場合、偽りの武器による手札を使用しない攻撃、最初の桜鈴による後退で補助が可能。(関連:②④⑥)

4)衣は魚吊りが有利。遺物では欺瞞の霧でどうにか出来る場合がある程度。(関連:①⑦⑧)

といった形で1)衣≒遺物、2)衣≥遺物、3)衣<遺物、4)衣>遺物 といった具合かと思います。

 

これらの比較から、間合が1-2の相方以外にとって「防御面の弱体化と引き換えに相方のリーサルまでを多岐にわたり補助するようになった」が主な差異だと感じて頂きたいです。

前項の「焦燥ダメージを与えやすい」についても終盤までのリソース差といった形で貢献する点となります。

また神授(遺物札)が3択であるゆえに、相方の札を多く入れ、デッキ内容が大方割れたとしても恩恵の幅広さが残る点も遺物の優位性です。

 

5. 最後に

最後までご覧いただきありがとうございます。

仮にも実装当初から遺物を擦り続け、100回は握ったことがあるミコトとして今回記事を書かせて頂きました。

はっきり言って、わけわからん位強く使うのが難しいメガミの1柱だとは思いますが、何かしらのヒントになってくれていると書いた甲斐があります。

本当はサンプルデッキでも入れようかと思いましたが、相方ごとに遺物側のやることが変わることやサンプルに出来るようなアドリブが少ない相方だとデッキプランを公開すること自体がそのデッキの弱体化に繋がりかねないため断念しました。

デッキプランが多いメガミであれば多少は出してもいいかなと思うのでいずれ書こうと思います。

 

繰返し使っていけば自分の偽証感覚と共に育っていき、応えてくれるメガミではありますので、これを機に一度手に取って頂けると幸いです。

以上 粉物パスタでした。

 

出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】S9-2 今楽しいレンリのお隣さん紹介 爪衣(天雷)/傘衣(ゆらりび)

目次

  1. はじめに
    1. レンリの理想
    2. レンリの難しさって多分ココ
  2. 爪衣サンプル
    1. 雷20(今回のメイン)
    2. 風7雷4
    3. 風4雷4
    4. 風12について(オマケ)
  3. 傘衣サンプル
    1. ゆらりび軸(今回のメイン2)
    2. はらりゆき軸
  4. 爪傘ちょっとだけ
  5. 最後に

1. はじめに

今回はオリジンの話です。アナザー君は偽証が楽しくなってから使いましょう。

1.1 レンリの理想

偽証、強いですよね。序盤、中盤、終盤いつでも間合1-5で2/1を飛ばせて。

反証失敗なんてしようものならオーラとライフどっちも削れてライフが低くてリーサルが近いときの圧力はピカイチ☆

ライフが低くなるまでも、継続した2/1でのライフ削りにオーラ甘えた時の玄塗りオシオキ、そもそも魚吊りのステップ避けやラナラロでの連続攻撃リーサル拒否で防御面も硬く攻守ともに秀でたとんでもメガミですよね。

あげくの果てにレンリの札を入れなくても偽証は出来ちゃうから、相方も選ばずいいとこ取り出来ちゃうなんてこれはみんな握っちゃうな―、あこがれちゃうなー。

 

1.2 レンリの難しさって多分ここ

はい、実際握ったことある人ならわかるはず。そう上手くは行かないって。

上手くいかない状況は多分こんな感じ

①基本動作に忙しくて偽証に偽物札を使う余裕がない/反証成功のリスクが大きい

②さっき偽証に使った札、状況が変わって使いたくなったんだけど・・・

③相手にライフリードされて反証失敗して貰わないと勝てないのにスルーされる

 

このうち①、③に関して、自身のデッキの攻撃よりも相手のデッキの攻撃が強力な時に発生しやすいです。

レンリは偽証のギミックの都合、2/1が常に出せて攻撃性能が高く見えますが、その実反証さえしなければ最大でも手札1枚からは2/1or1/2しか出せません。反証成功の存在を考えるとそれ以下とすら言えます。

ふるよにの攻撃札の多くはライフ受けしない限り相手と3リソース程度の差が付くもので、最大でオーラ2までしか削れない偽証札は当然他メガミの札より攻撃能力に秀でることはないです。

つまり、反証をされない場合には、互いにレンリ以外の札を表で振ることが出来る限りリソース差が付いて負けます。(極論だけどね)

 

この対策として、オリジンの場合魚吊りなどで間合1に潜って嘘突きを打つ、といった流れが当然ですが、自分の相方にとっては不都合で火力が落ちてしまったり、間合4,5で戦うメガミに多い間合を離す札を使われてしまったり、案外思い通りになりません。

このように試合の流れが思った通りにならず、②のように本来強い札を使えないなんてなると、そのままズルズルリソース差が増えていき③の状況になって負ける、なんてこともしばしばあるのではないでしょうか。

リーサル間際が強いのは確かなのに、そのリーサル間際に持って行けずに負けると結局レンリ分からん、となって離れて行ってしまうのではないかと思っています。

 

ここまでを振り返ると偽証が難しい理由は以下の3点。

1)素直に殴り合うとリソース勝負で負けてしまう

2)盤面の変化を読めないと偽証の使用が損になる

3)相手の方がライフが多くリーサルが遠いと強みを活かせない

この3点を克服すれば偽証を使いやすく、レンリの魅力を楽しみやすくなるというわけですね。

では、準備しましょう。

素直に殴り合わず、盤面の変化が読みやすく/読む必要がなく、リーサルが近いデッキ

これはサムネ用レンリちゃん

 

2. 爪衣サンプル

メイン以外は趣旨と離れるため採用方針だけコメントします。

というか、アドリブ度が上がるのでなんも言えないです。

2.1 雷20(今回のメイン)

(正直、下手気な相手じゃない限り今の爪衣はこれでいいんじゃないかと思ってる)

 

自由枠:都度討ち

入れ替え候補:流転爪、玄塗り、惹き騙り

 

おおむねマリガン後1,2ターン目で以下の動きを狙います

魚吊り(本物)→反証失敗→煽り殺陣→魚吊り(表)→風雷の知恵→オリレテラレル(雲喰い)

全部上手くいくと雷5風1+相手畏縮1焦燥1ハンデスになります。

が初手マリガン成功率が5%、さらに反証が絡むためほとんどは上手くいかないでしょう。

 

手札に合わせて、宿し、魚吊り(偽物)、畏縮だけの煽り殺陣を使いながら2フレアを溜めて、効果なしでいいのでオリレテから雲喰いを使って最低雷4にするのが目標地点です。

もちろん完了次第呼び声で雷2倍にし、再構成後も引き次第雷2倍にします。

山2巡目で雷20を達成するため、その後の勝利条件は「フレア6以上かつ相手のオーラ+ライフ+対応札軽減が10以下で手番が来る」になります。

場合にはよりますが、ライフ7くらいからリーサル付近。

その裏で風を好きに上げられるようになるため、「オーラ受けしたら風雷撃3~5/2」「反証失敗したらルルララリ」の圧をかけながら「嘘突き偽物でライフを削る」、「魚吊りで相手の攻撃間合から離れつつフレアを溜める」を平行して行えます。

相手はこれらをいなしながら、勝利条件を満たさないようにオーラを構えて返すわけですが、反証失敗も偽物見逃しもどちらも相手としては苦しいため、ちゃんと偽証駆け引きに乗ってくれます。

レンリしてるなーという気分になれることでしょう。

 

試合の流れ上、ルルララリをラナラロに変える、なんなら天雷召喚陣のフリして別の切札することも出来ますが、まあそこまで傾奇者になるメリットは薄いでしょう。

 

通常の爪衣だと攻撃切札に頼ることも多いため、サイネの果て果てが苦しいこともありますが、これなら安心ですね(絶唱絶華は絶対負けるのでNG)

 

2.2 風7雷4

風魔纏廻で切札1枚再利用するデッキ。

終盤までの殴りを減らし、3/2を3,4回叩きつけてリーサルを取りたい相手や

円環さえ開けていればリーサルを取られない相手に。

ルルララリを2回打ってもいいが、フレアが溜まっており、風が上がっている状態で相手が反証するかと言われると厳しいためオススメはしません。

 

<必須>

風魔招来孔、雷螺風神爪

<準必須(デッキ採用理由)>

円環輪廻旋、夜山恋離のなれの果て、(ラナラロミレリラ)

<自由枠(通常札)>

ライラ2~3枚、レンリ4~5枚程度

 

円環が入らない場合はゲージ上げのために呼び声、風雷の知恵、煽り殺陣など火力にならない札を入れる必要があるため、上手いこと間合操作で相手の攻撃を抑える試合運びを心がけたいところ。

※雲喰いを入れる場合は赤札以外も入れて打てる状況を作り、そのうえでリーサルラインに乗せるために必要なライフダメージを入れられるか考えましょう。

 

2.3 風4雷4

シンプルに殴り合った方がいい、ラナラロの効きがとりわけいい相手などに。

試合運びとして偽証札を使いづらい(魚吊りを大事に抱えたい、対応不可(通常札)対策にオリレテから使いたい、相手が前ステップ持ちで都度討ちの採用価値が低いなど)、遁術対策で風走りが必須などライラの札を多く使いたいといった場合に、気が付いたらなっているデッキという感じ。

 

<必須>

対応切札から1枚以上、ライラ通常攻撃札3種

<自由枠>

そのほか全部

 

風4雷4とはいう物の、風雷撃が3/2あればいいやと思った時には風3雷3でいいし、雷螺風神爪を採用して1発撃てればいいなら風3雷4でいい程度。

ライラの攻撃をメインとする山構成の都合、偽物での偽証に反証されて終盤ゲージが上がらないことがあると、無理なネガティブな偽証が必要になること、相手への対応切札を意識に置いたデッキでアドリブぢからが問われることから実は上手く回すのは難しいのでは?と思っている。

 

2.4 風12について(オマケ)

風魔天狗道を構えなければ勝てない相手か、なおかつその相手に殴り勝つ方法はないのかを踏まえると、おおよそそもそも相性負けしてる状況で使うこととなるデッキ。

風雷撃や雷螺風神爪など打点を踏まえると、雷も必要なため、ゲージ上げ自体が難しく、風12を諦める結果になる(3戦3敗中)ため、楽しく握るのは難しいと思われる。開拓求む。

 

3. 傘衣サンプル

3.1 ゆらりび軸(今回のメイン2)

言わずもがな、近寄ってクリンチしてゆらりびなデッキ。

後ろステップ対応持ちでない限り基本これでよい。

 

自由枠:しこみばり/ふくみばり、噓突き、玄塗り、くるりみ、なれの果て

入れ替え候補:ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、都度討ち、はらりゆき、ルルララリ、ラナラロ

 

デッキで採用したい札のポイントは3点

①序盤用にオーラ受けされづらい攻撃、終盤用にライフダメの大きい攻撃札

②終盤は相手の切札込リーサルを遅延できる対応札

③攻撃で散ったダストを確保し、相手が間合を離しづらくなるようにする札

※③については相手メガミによっては有効にならない場合もあるが、①、②は満たせるように採用したい。

 

基本的には、2/1or3/1で1点、つきさしで2点、再構成で2点でゆらりびラインに乗せ、

ライフ受けできなくなるまで通常攻撃札を投げる一般的なゆらりびです。

 

他メガミとの違いとして、噓突きによるライフ確定ダメ、魚吊りといったダストを増やさず間合1以下をキープする方法を持ち、ダストを作る場合も噓突きと玄塗りでオーラダメージを調整可能かつ攻撃しやすいといった相性の良さを持ちます。

かさまわしの強化により傘の開閉がしやすくなったため、後ろステップのためにひきあしを構えることやくるりみを使いやすくなっており、魚吊りのいつでもできる前ステップ含めリーサル拒否性能が非常に高いです。

 

噓突き偽+玄塗り+宿し+終了時の傘の開閉によって毎ターンダストを増やさずに相手のオーラ1+ライフ1を奪いながらフレア1を得ることが出来、これは集中1+手札2で可能なため、もぐりこみ+かさまわしを手札に維持しやすいことも特徴です。

この動きの良さとして、噓突きを反証されても何も起きないことによって盤面が維持できるといった点があります。

このおかげでダストが枯れて間合が小さい限り、相手はよくあるダスト→間合の札が使用できないため、攻撃をするには複数リソースを吐いて後退をしてオーラが減った状態でターンを返すか、有効でないタイミングで切札を使用しフレアからダストを作る必要があります。とにかくこのダスト枯れ+間合1以下を維持しましょう。

 

後ろステップがあればゆらりび当たらんと思っている相手に、前進+魚吊りで相手の動きを制限しながら、どろりうら+ゆらりびしても悪くはないかもしれない。

 

3.2 はらりゆき軸

後ろステップ持ち相手に。大体後ろステップ持ちははらりゆきと同間合の攻撃を持っているためなんだかんだ前で戦えるといい。

 

<必須>

しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、はらりゆき

<推奨枠>

しこみばり/ふくみばり、噓突き、都度討ち、玄塗り、魚吊り、くるりみ、オリレテ、ラナラロ、なれ果て

※オリレテ採用時は基本1度しか打てないものと考え、ある程度偽証札はデッキにいれた方が良いと思われる。

 

正直言って採用したことがないためあまり分からない・・・。

しこねこ+はらりゆき+しこみばり+都度打ちで山札1巡目でライフ2は取れ、先手ならなれ果てで蓋をしてライフリードが取れると良いだろう。

デッキへの採用に関わらず間合5までの間で打てる魚吊りはメリットが大きいため強気で宣言していきたいところ。

山1巡目が終わった後は魚吊りとはらりゆきの併用は厳しいため、どこかではらりゆきに見切りをつけてフレアを溜めるタイミングを作って彼我のリーサルに備えたい。

 

4. 爪傘ちょっとだけ

無難に近距離最強なので近距離で殴ればいい。

という顔をしながら、実は傘寄せして風7はらりゆき軸も強いと思っている。

はらりゆき+しこ/ねこ+しこみばりを山1巡目で行いながら、適当にもう1枚ユキヒの札を使って風4にしておきフレアが6溜まると

はらりゆき→しこみび→くるりみ(ここで風7)→風魔招来孔→風魔纏廻(くるりみ)→はらりゆき→しこみび→くるりみ→はらりゆき→しこみび→かさまわし→はらりゆき→しこみび

という感じに3/1×4+1/1×4が出来る上、手札2枚が余る。

余った手札で上記の流れのための後退をしてもよし、上記の後の2前進からの風魔旋回で1/2を打ってよしと流石に圧力があり、最悪ループ数が減るがくるりみを先打ちしてもある程度の火力が保証されるのも使いやすさがあってよい。

 

5. 最後に

爪衣の召喚陣を思いついて1か月、この楽しさは誰かに広めなければと思って大会にも持ち込み(前回記事)、使い方も記事にもしてみました。

つたない記事ではありますが、レンリでしか楽しめない偽証の駆け引きを楽しむ一助となれば幸いです。

あなたなりのコミュニケーション偽証の仕方を目にできる日をお待ちしております。

 

出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】お気楽交流会+完全戦 in栃木 振り返り(24年8月分)

目次

  1. はじめに
  2. 完全戦振り返り
    1. 完全戦1戦目(傘衣(爪)vs刀鏡(毒))
    2. 完全戦2戦目(爪衣(傘)vs櫂算(鎌))
    3. 完全戦3戦目(爪衣(傘)vs傘絡(槌))
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(絆新型(鏡)vs剣算(毒))
    2. 2戦目(毒魂(遺物)vs絆鎌(拒))
  4. 最後に

1. はじめに

 2回目の栃木大会+交流会。やっぱ地元開催は無限に助かる。

 

 元々は絆鏡新型で考えていたものの思いついてから1か月全然回せず勝てるビジョンが見えなかったため棄却。個人的に今一番レンリオリジンを楽しめると思う3柱爪傘衣で大会参加。レンリ布教用でもあるのでコンセプト説明は別記事を書く予定。今回はデッキ使用例としての意味合いもあるので思考説明しながら少し長めに書きます。

 毒遺物は・・・神授のナーフであからさまに出力たりなくなったので見送りです・・・。

 

2.1 完全戦1戦目(傘衣(爪)vs刀鏡(毒))

 お相手3柱を見て一言、チカゲのミコトだこれ。

<三拾一捨>

 チカゲさえBANすればクリンチ/コンボがある程度有効になり、デッキ上の優位が取れると考え刀鏡返却。こちらには帰ってくると思ってなかった傘が返却。毒BAN読まれた?

<デッキ構築>

 構築開始と共にレンリのプールを確認。オリジン札・・・なくない?前シーズンまで遺物ばかり握ってた+カードが多すぎてデッキから避けてたことによる弊害。運営さんお貸しいただきありがとうございました。

 デッキの内容としては、傘が横なので「はらりゆき軸」と「ゆらりび軸」の択。間合5で戦うと刀鏡が前進しながら殴れ、流石に殴り合いに勝てないので「ゆらりび軸」。

 しこみばりor都度討ち(1点)+つきさし(2点)+再構成(2点)+ゆらりび(5点)と行きたいが最後のゆらりびだけは浦浪嵐のおかげで安定しない可能性があるため、最後のゆらりび折衝の補助やクリンチの補助も兼ねて巫女神楽込みでリーサルを狙う方針に。

 後の札は月影を避けられるように前後ステップ両採用と鏡映ずらしに優秀なくるりみを採用して以下の内容。

 

<決闘>
 お相手先手宿し→こちら後手魚吊り(本物)、無事反証されず。2ターン目にしこみばりを間合6で打ち、おおむね鏡映の合った咢を食らわないようにしつつ返却。無事斬ライフ、爪オーラ受けで理想通りの序盤。

 中盤はふりはらいで間合1に行く、なれ果てでダスト回収をして離脱できなくする、居合を魚吊りで避けるなどで被弾回数をとことん減らしてライフを守りつつ、つきさしでライフ2点取りここまでは計画通りなものの、相手のフレアが5と気になる状況に。

 終盤、問題の浦浪嵐対策として次の2通りがあり得る流れ。

①月影or六葉鏡を打たせて耐えつつ、対応できるフレアをなくし返しにゆらりび

②噓突き、ふくみばりでゆらりびケアを要求し続けて吐かせる

 ②といいたいところだが、傘を開くと前ステップしかなくなり月影を打たれた際に避けられない+くるりみを使うと傘が閉じてゆらりびが打てない+浦浪嵐用のフレアも溜まるといった状況になり得る。ゆらりびをライフに当てるorゆらりびがオーラに当たって焦燥で勝つ状況を作るために①+②の中間択としてふくみばりをライフに当てて調整しつつ、ふりたぐ+嘘つきを手札にキープ。ひきあしあるから月影が当たらないし最悪くるりみ開ければいいやという顔をすることに。

 結果、本当にくるりみを打ってしまうと傘の開閉が変わり月が避けられる顔が出来なくなるため、くるりみを開けずに一閃オーラ、爪咢ライフに食らう。フレアはキープされたが、予定通り巫女神楽+嘘突き+たぐりよせの中で浦浪嵐を貰いつつオーラ3にしてゆらりびライフで勝利。

 

2.2 完全戦2戦目(爪衣(傘)vs櫂算(鎌))

 2戦目。対中距離のマッチ。

<三拾一捨>

 基本的に何を返されても明確な不利が付くことはおそらくないので相手しやすい2柱を検討。算は返すとゆらりびが当たらなくなるが、こちらの3柱とも複数の2/1、3/1を持っており相場を下げやすいため返却。横を考えた時に鎌だと黒き波動やローシェ、終末、そもそもの灰塵と攻める手を自発的に止めなきゃいけない状況が作られるため、極論攻め続ければ何とかなる櫂を返却。こちらにはダスト回収能力の高い傘がBANされて爪衣。レンリの腕の見せ所みたいなマッチ。

<デッキ構築>

 大前提ハツミは順風で2回は殴らないといけないメガミだと聞いている。これに対し、レンリはなれ果て展開しながらの順風返し、波呼び破棄へのラナラロ手札落としとレンリ側の優位な状況で返しやすいといった面がある。この場合リーサルには当然巫女神楽を入れたいわけだが、その横で一緒に殴るライラへの対策としてカラハリが有効かつカラハリを超えても算法で避けられる可能性があることでリーサルラインが低くなることが想定される。

 リーサルラインが低い、つまり長期戦を前提にすると順風回数が多くなるor恫喝波呼びの継続で負けの目が強くなるため、ある程度の速攻性orリソースを確保しながら殴り続ける能力が要求されるのが今回のマッチになると思われる。

 つまり、天雷召喚陣ってわけ。

 なれ果てもラナラロもないじゃんって?それは・・・そうなんですが・・・

<決闘>

 順風で返していいのは決闘最序盤と水雷球or水流どちらかしか飛ばせない状況、雷20で返しに召喚陣で勝てるときと肝に銘じていざドロー。呼び声+知恵+都度討ちだったため呼び声は3ターン目に打つこと前提にして都度討ち+呼び声をマリガンして決闘開始。
 1ターン目魚吊りが引けなかったため、不要札の風雷撃で魚吊り宣言して様子見。反証されたため次ターンの反証を期待しながらそのまま手番返却。

 2ターン目魚吊り+煽り殺陣+風雷の知恵で理想が揃っており、魚吊り本物を反証されたので固定ムーブで雷5に。呼び声を底に置いていたため知恵は纏いに使って終了。

 3ターン目は呼び声をして雷10。再構成後トップで呼び声引いたので4ターン目で雷20。この裏で御明算とミオビキを貼られているため、カラハリはなさそうで一安心。

 ここから先は嘘突き、都度討ち、魚吊りを擦り続け、逆風水雷球を見てから順風で返すのを徹底。しかし、海嘯も入っていたためフレアが溜まらずリソース有利をキープするのが厳しい+相手の山回復で再構成が遅い+なぜか2回も風雷撃が落ちて天雷ラインに乗せるのが難しい状況に。そんな中、次ターン相手ライフ回収可能な状況で手持ちに攻撃札がなく、魚吊りの反証失敗が発生したため、割り切ってサブプランのルルララリ軸で焦燥ラインまで落とすチャートに変更。

 フレアを吐いてしまった都合資本は絶対勝てない+順風になったらオーラ4ない限り回収+波呼び+水雷球+水流+(おそらく)イサナでライフ7点飛ばされる可能性が非常に高い綱渡り。しかし、カラハリがない状況で赤札3枚に呼び声からの攻撃があるため案外安定し、ライフ7から焦燥受けできないところまで持ち込んで勝利。相手切り札@1は実際イサナだったので順風を作ったら負けでした。あと最終的に風14雷20でした。

 

2.3 完全戦3戦目(爪衣(傘)vs傘絡(槌))

 3戦目。クルル一度も相手にしてなかったから全然分からなくてやばい。渡されたタロット全部優勝景品でさらにやばい。試合前から心が負けかけたが気を持ち直していざ。

<三拾一捨>

 試合の合間の会話で後ろから聞こえてきた「ライフ8点も回復された」の声。どう考えても無限メガロベルなのだが、実際ライフ18点取れと言われた場合、もじゅるーやりふれくた展開下では厳しいこと、そうじゃなくても、どれでび遠心撃が受けられないことから槌絡が返せず、不利な傘を返すことに。槌傘と傘絡どっちがマシかと言われると近距離に居座ったときのリソース破壊や鐘から色々強化できるハガネの方が不利に感じて槌BANに。相手からは傘BANで帰ってきてクリンチされる側に回ることに。

<デッキ構築>

 こちらは基本的にゆらりびが受からないが、風12で風魔天狗道を持ってこられればリーサルゆらりびが受かるようになり勝ちの目があるため、風魔招来孔を軸としたデッキに。横はクリンチを受ける側としてダストを確保するためのなれ果てとリーサルに必要なフレアを下げるための風神爪。円環を入れないとゲージ上げが間に合わないように感じたが入れるとリーサルの火力が足りない自信があったため断念。

 

<決闘>

 初動の魚吊りに対しノータイムで通しから開幕。反証しなければ勝てるを徹底している人と判断し、ガンガン偽証の弾にしてゲージを上げることを決意。初巡で魚吊り2回都度討ち1回玄塗り1回を偽証しつつ、沸いたダストをなれ果てで回収してもじゅるーによるリソース差が発生しないように牽制。相手は着実に前に詰めつつ、いんだすとりあでふりたぐを増やし、早速間合0に潜られる。

 2巡目で呼び声も使いながら間合0を拒否するも間合調整が足りず、つきさしに当たる。とはいえ、間合3にしても相手は1集中とたぐりよせ1枚で間合0に戻れるのに対し、こちらは3リソース必要と毎回離すとジリ貧になって、ゲージも溜められず負けるため必要経費と判断してのこと。もう1発までなら食らって良しと判断の上、嘘突き、都度討ちでライフを削りつつゲージ上げ。

 3巡目に入り、こっちはゆらりびラインに入っているのに風7雷2と風12に無理を感じたため、風雷撃+巫女神楽+風神爪+風魔纏廻でライフ6点を狙う方針に変更。しかし、リーサルに動きたいものの要求フレアに対し足りない+もじゅるーが貼られているためひきあし+もじゅるーで切り札が避けられることを懸念。次ターンのために間合4から都度討ちでライフを削り必要フレアを下げるorダストを貰おうとしたが初の反証を受け、焦燥でオーラを開けたうえでひきあし+前進で回避と適切に対処される。

 次ターンさえもらえればリーサルが取れたもののそうは問屋が卸さず、たぐりよせからのあくせらーとるねーどでオーラを持っていかれたうえでゆらりびで敗北。

<反省点>

 主に3点

①序盤から不要なダメージは受けなくてよく、つきさしは食らうにしてももう少し後に食らうべきだった。1リソースを惜しんだおかげでその後の展開の苦しさに繋がってしまっている。

②りふれくた空打ちからその意図を図れなかった。もじゅるーと並べた時点で何かしらの機構のためではあることは警戒しなければいけない。

③都度討ち回避されたターンに風魔纏廻でなれ果て再起して使用するべきだった。こちらからのリーサルは確かに遠のくが、相手にお祈りするくらいなら久遠を構えて安全なターンを作る方が良い。特に機構を並べているターンだったため、そのメリットは大きかったはず。

 上3つをやったら勝てたかと言われるとまあ疑問符は沸くが、最低限勝ちに近づきはしたはず。三拾一捨や(雲食いはさておき)デッキ構築はそう間違えていないはずのため、ちゃんと詰め切れるようにしたいところ。

 クルルを相手にしなれていないこともあったため、そこは練習していきたい。今回だったらライラ札2枚+嘘突きで雲食いの発動条件が満たせるため、頭の隅には置いておきたい。

 

3. フリプ振り返り

 今回も大会前に1戦と大会後に1戦。こちらはあっさり目に振り返り。

3.1 1戦目(絆新型(鏡)vs剣算(毒))

 大会には持ち込まないけど紹介といったテイストで。とはいえ新型鏡が返ってこなかったので普通に絆毒を当てに行きつつ剣の攻撃を避けて禁忌死を狙うデッキを組む。新型の必要札と毒送る札と回避札を入れた結果上手く回るか怪しいデッキに。これは大会に持ち込めない・・・。

 試合の結果としては全力四剣乱刃をTSで避けたり紅刃を遁術で避けたりしながら直接金融をWBと番傘で割るといった感じで終始優位に立ちつつ、絆毒を当てて勝利。ちゃんと強い所には強い感じがするし、その裏でパカパカしてた黒箱ネオから成長を感じた。

3.2 2戦目(毒魂(遺物)vs鎌絆(拒))

 実際今の毒遺物ってどうなの・・・?の回。ついでに魂遺物も機能するのやら、と思っていたら遺物がBANになったので、生きる道じゃない方法で毒魂がちゃんと勝てるのかを確かめる回に。基本的には毒鏡なんだし多分強いでしょ、知らんけど。

 いつも花を相手にするときに決意で毒針を馬鹿にされてきた思い出から決意を準備できるようにしつつ、鏡映合わせの流転と鎌対策の叛旗を入れてレッツゴー。

 結果、フレア4で開ける自我決の重いこと。決意手に入れる前に毒針と滅毒もらってただでさえガバガバなリソースが更にガバガバになって基本動作に延々と追われる試合に。ゲーム中盤で2鏡映爪をライフに当て、ヴィミラニエが怖くなったので叛旗でダスト回収。叛旗展開中は遁術も刈取りも打てなくなった相手が止まったため、旅路に出て叛旗を延長して安全を確保したと思ったらカードを1枚引く効果の存在を忘れ無駄な焦燥を受け、家路について更に2焦燥。遺灰呪引かれたらおおむね負けていたが引かれずギリ生き残って思い出から完全体にした札でギリギリ勝利。

 結論、やっぱりリソース虐められると厳しいしリソース虐めるメガミ握ってる人って3柱ともリソース虐めがちなんでやっぱキツイ。ヤツハ握れる人尊敬するわ・・・。

 

4. 最後に

 今回は2度目の地元大会+今までよりかは準備して挑んだ大会で、3試合目負けたものの大会での勝利数を更新できました。3試合目で感じた優勝者との壁をいつか超えられるようにしたいです。

 改めて開催してくださっただけでなく、デッキを貸していただき、見失った都度打ちと魚吊りとルルララリを一緒に探して見つけてくださいました主催者様には感謝しかございません。ありがとうございました。

 

*1

*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html