【ふるよに】お気楽交流会+完全戦振り返り(24年3月分)

目次

  1. はじめに
  2. 完全戦振り返り
    1. 完全戦1戦目(橇遺物(毒)vs旗遺物(棹)
    2. 完全戦2戦目(橇遺物(毒)vs薙旗(扇)
    3. 完全戦3戦目(毒橇(遺物)vs鎌算(櫂)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(毒兜vs薙絆)
    2. 2戦目(薙櫂(旗)vs心拒絶(魂))
  4. その他学んだこと
  5. 最後に

1. はじめに

 引っ越してかた初の交流会に参加させて頂きましたので、いつもの振り返りレポート。

 

 今回は完全戦なので両手埋めの毒遺物Xスタイルで参加検討。最後まで兜を考えていたものの、ライフリード取ったらそのまましゃがまれる展開への苦手意識が強く、使ったら案外馴染んだ橇で参加。旗は一応受けられると考えていたが果たして。

2. 完全戦

2.1 完全戦1戦目(橇遺物(毒)vs旗遺物(棹))

 遺物はまあ返していいとして旗と棹を比較。殴り合いをしたときに負ける未来が見えた気がしたので旗を返却。守護霊と偽りの武器ケアで凍結させまくってのレンジロック型デッキを作成していざ決闘。
 先手を貰ったため神授+1伏せ宿しをして次ターンの桜鈴を待つ。相手は神授+精霊式でちゃくちゃくと準備スタート。2ターン目では早めにライフ差をつけておきたかったため桜鈴本物を反証してもらい焦燥ライフで差をつける。相手2ターン目も桜鈴宣言があったがこちらとしてはある程度前行ってほしいのでスルー。その後なれ果てを開けられ再構成を要求されたので、こちら3ターン目で再構成。からのなぜか桜鈴を本物で宣言し、無事反証されて相手ライフ焦燥し封印。やらかしたなーと思いつつも霜の茨剣の舞でライフを取ったり欺瞞の霧から桜の翅したりウパ・雪刃・かじかみで後退・凍結したりで守護霊に大量リソースを要求し、ライフリードを守り切って勝利。

 ここから振り返り。相変わらず偽証したい欲に負けて謎プレイに走る悪癖があったものの、対応のない間合4,5でダストを作りながらしっかり後退できたため、予定通りに勝てた感。とはいえ、指揮などの付与を採用されていたらこうは行っていないため、注意は必要か。欺瞞の霧のおかげで付与以外のこちらが使いたさそうな札を変に採用させられたのは遺物と橇の相性の良さなのかもしれない。

 

2.2 完全戦2戦目(橇遺物(毒)vs薙旗(扇))

 2戦目。めっちゃ困った。

 薙旗の存在は知っていたしめっちゃ硬いのも知っている。ある程度薙BANで解決しようとしていたところに扇がいたため、遺物返された時を考えると凄く嫌な顔になる。扇を返して戦えないか、と言われるとそれはNOだと言えるが、遺物での扇対面の経験の浅さから知っているだけマシということで薙旗返却。橇遺物が返ってきたため、先ほどよりも一層レンジロックをキチンとしないといけない+対応されて無駄になる攻撃を振らないゲーム展開を目指し、雲食い採用のレンジロックに。

 試合開始1巡目1戦目同様桜鈴でライフリードを取って守り抜こうとしたところ全く反証されず困る事態に。そんな中飛んでくる義旗共振に欺瞞の霧で打ち返そうとしたが、それをするとサイネにボコられるといった感じで終始サイネに悩まされるゲーム展開に。桜吹雪と圏域が見えた+再構成無料を見越したなれ果て→完全論破で桜吹雪を封印するも、ダスト欲しさに欺瞞の霧から桜吹雪を打つプレミ。打った後にそのダストを桜の翅として下がらなきゃいけないことを思い出す始末。そこでテンパり宿しも後退も足らないまま守護霊を打たれ、前に詰めながら攻撃の打ち合いをしなきゃいけない展開に。しっかり凍結だけはさせたいのに間合が延々と合わず少しずつ凍結解除されていきながら、着々と殴られて敗北。

 ライフを取る手段として隙を見ての霜の茨+剣の舞(4/3)しか考えておらず、ダストが枯れて茨を貼りづらい+生半可な攻撃で前に進まれると困る展開での動きが検討不足だった。今回は旗の横が薙ということで間合5でも殴り合いで負ける点がとりわけ辛く、薙BANで扇旗の方がマシだった可能性は十分あった。その一方、桜鈴を反証したくないメガミの調査という研究課題が見つかった気がする。良かった点としては、凍結レンジロックにおける雲食いは多少役割があることが確認できた点だろう。レンジロックを決めるにあたり1リソースの価値はとりわけ大きく、そんな中ハンデス可能な雲食いは相手を困らせる性能がちゃんとあったと言える。ちなみに今回の決闘では一度守護霊を伏せさせるという大仕事をしていたらしい。知らんかった(守護霊をちゃんと追わなかった人)。

 

2.3 完全戦3戦目(毒橇(遺物)vs鎌算(櫂))

 3戦目。来ちゃったよ、返したくない鎌と返していいか分からない櫂のセット。

 逆に言うと遺物は返してきやすいのか?と考え、遺物で相手したくない方の櫂をBAN。結果遺物は帰ってこなかったとさ。絶対零度に暗器と昔よりかはダスト回収能力上がったし、どちらも叛旗が有効だからギリなんとかなるか?残りの切り札はリーサル用のコンルルと資本阻害のウパで。ライフ通すためにも霜の茨は必要で、凍結維持にかじかみまで入れたが暗器用の毒霧まで入れた結果攻撃足りない感。

 開幕毒霧から弛緩毒送った場合の手札阻害or宿し裏目絶対零度って強いなと思い、2ターン目に引けるようにマリガン調整したものの、なぜか2ターン目に引けない。おかしいと思い採用しなかった札確認したらそこに零度ありましたとさ。火力足りないと思って抜いたの忘れてた。試合全体としては殴ってダストを生む行為とダストを回収する行為の両立、必要な時にライフダメを通すための火力、そして延々と吸われ続け足りないフレアによって圧殺されました。まさかフレア4溜めるのですら辛いとは。

 振り返りのコーナー。宿し拒否の橇、恫喝拒否の毒、焦燥と刃の本質で相場を下げられる遺物と算は返せるとは思っていたが、純粋に鎌がダメだと分からされた一戦。櫂を返したいという気持ちに対し遺物返されたら色々破綻するのではという鬩ぎあいの中で三拾一捨じゃんけんで負けたのが発端ではあるものの、鎌相手の経験不足と櫂相手の検討不足が要因であるのは間違いなかった。今思うと言うほど櫂って返せないのか?と思い始めたので、遺物で扇・櫂・鎌・絡繰あたりと戦って経験を積んでおこうと思いました。カラハリって効果のない雲食いで裏返せば良さそうだし、間合2に行けなくても刃の本質で殴ればいいし、ミオビキで落とされても場合によっては煽り殺陣で回収できるのでは?

 

3. フリプ振り返り

 今回は大会前に1戦と大会後に1戦。

3.1 1戦目(毒兜vs薙絆)

 毒遺物兜で遺物をBANされたときの敗北率が100%だったため、大会に持ちこんでいいのか分からなくなったため、通常戦で大会前の味見をさせてもらいました。相手は薙絆ということで真っ当に殴ってくる2柱。勝てなきゃダメな一戦ですね。デッキとしては毒針を打たれると動けなくなるため、打ち落としと防壁両採用で拒否するスタイルに。火力面補強の闘神と最悪毒を封印できることから門を採用し、あとは流転と天守でお仕置き性能を高めに。徴兵は盾兵だけ出来ればいいやの心で号令だけ採用しつつ打ち落としやすいよう4,5の攻撃を多めに採用。

 試合の結果としては順当な殴り合いが発生したため、毒霧・全力暗器での安定した毒送りをしつつ、毒針を対応で拒否し続け、戦場闘神のターン→八龍閣で毒針消しターン→バフあり飛苦無でリーサルと終始優位を保てていたこともあり勝利。

 振り返り。ちゃんと殴り合える相手なら優位なのは確かで、毒遺物兜を握っていて毒か兜がBANされるのは納得という感じ。間合4,5に札を寄せつつ、一応入れていた反攻と闘神、間合の広い打ち落とし暗器のおかげで間合を詰められた際も特に困ることはなく、勝つべき所にちゃんと勝てそうという2柱という感じ。じゃあなんで今まで負けていたのか、を考えると毒ミラーによるコンボ阻害やクルルの赤くないデッキ、強力な全力攻撃札を持つメガミなどが相手のときが多く、それ以外のときでは対応札を切る対象を間違えていて後続の高火力札でリードを取られた後しゃがみ続けられるといった判断ミスがあったように感じる。双方共通するのは止めるべきものが止められず、出すべき火力が出せていないといった試合の流れを構築時点で想定できていない問題で、これはメタ性の高いメガミを宿す上では致命傷。櫓を使ってライフリードを目指すデッキもあるので、そちらを組めるようにしておく考えもあるが、大会直前ではこの致命傷は対処しきれないので、橇を採用することにした。毒遺物XのX探しも兼ねて今後はいろんなメガミを勉強していきたい。あとしばらく毒兜は封印しておこう。

3.2 2戦目(薙櫂(旗)vs心拒絶(魂))

 そんなこんなのお勉強会。強い3柱がなぜ強いのかを知ることも大切ということで、なんとなく見る気がする3柱を選択。お相手はアナザー大会のお試し3柱。ユリナに対し強烈な苦手意識を持っている+ユリナサイネの並びを見たかったので心拒絶を返却。相手はおそらく対応不可を嫌っての旗BAN。

 こちらはリーサルに安定を求めて律弧採用と阿吽拒否のためのカラハリ、順風作りのミオビキを採用し、順風1、2回とあとはサイネで取る感じでプランを立て、つなぎに無音壁を入れてスタート。

 阿吽をオーラから納めて初巡からガッツリ殴ってくるユリナを度々見ていたので届かないように間合を広げつつ波呼びで再構成を遅らせつつ順風で殴る、をやろうとしたら絶唱絶華でターンが終了しオーラ0で返す大惨事が発生。しかし裏斬りが引けずそこまでひどい目には合わずセーフ。その後はオーラ少ない状態に阿吽を貼られたので無音壁で返したり、ラーフリード取った後逆風水雷球で間合1に潜りに行ったりしつつ終盤に。遺響壁を展開されているものの、宿して律弧すればリーサルが取れると思いつつ、見えない切り札が音無だったら軽減されて負けることから勇気を出せず、次ターンにリーサルをできるよう手札を残してエンドの判断。ライフ6点あるし無音壁残っているから大丈夫・・・、と思っていたら遺響壁バフの乗った底力5/6で敗北。

 はい、反省です。サイネA2に音無はないので勝ち確定を逃しました。ちゃんとカードリスト確認しましょうね。でも、5/6とかいう大味ふるよには大好物だったので見てて楽しかったです。

 とはいえ、逆に言うとそのミスさえなければ裏斬り食らっていてもライフ的には勝っている試合。相手によってはよく刺さる逆風時の阻害能力含めた硬さとサイネでの安定したライフ削りといったちゃんと強さを感じることが出来た。というか宿して八双入って石突バックからの律弧が出来るサイネがリーサル能力が高くてビビる。なんでそれでいて音無とか無音壁とかの優秀な防御札持っているんだ・・・。ラストの底力に果て果て合わせられたら負けていたとの相手談だが、いやぁ・・・入れる勇気は出ない。ちなみにお相手は入れる派だそうです。覚悟決まりすぎか?ある程度の相性を乗り越えるためには覚悟は勝利への1つの必要項目なのかもしれない。

 

4. その他学んだこと

 今までと違い新天地でのふるよに大会。終わった後の夕食は大当たりの店でした。知らない店だったけど今後栃木に来る人いたら餃子の店として紹介するのあの餃子BARでいいな、と思わぬ収獲をしていました。

 

5. 最後に

 今回は引っ越し後初の大会参加ということでしたが、雰囲気もよくて今後も参加していきたいなぁと思える良い会場と運営と雰囲気でした。開催してくださった方と大会含め交流して下さった方ありがとうございました。今後とも縁ある際にはよろしくお願いします。

 

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*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】お気楽交流会+起源戦振り返り(23年9月分)

目次

  1. はじめに
  2. 起源戦振り返り
    1. 起源戦1戦目(扇忍(兜)vs銃傘(旗)
    2. 起源戦2戦目(扇兜(忍)vs爪絡(扇)
    3. 起源戦3戦目(扇兜(忍)vs騎兜(旗)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(戦遺物(勾玉)vs棹旗(櫂))
    2. 2戦目(毒遺物(兜)vs銃櫂(傘))
  4. その他学んだこと
  5. 最後に

1. はじめに

 再び交流会の方に参加させて頂きましたので、振り返りレポートをば。
え?1か月経ってて思い出せるのかって?無理じゃないかなぁ・・・

 

 今回は前回の反省を活かし2日前に参加可能メガミをチェック。アッパーもあったし毒衣橇とかやりたいな、と思っていたら全部使えない!
 まだ使用回数の多いミズキを中心に急遽組んだ扇忍兜。調整の入ったライラ、オボロには厚めに対応できると思っているが果たして。

2. 起源戦

2.1 起源戦1戦目(扇忍(兜)vs銃傘(旗))

 基本的に前進するこちらの3柱に対し、相手は中遠距離間合。最終的にヲウカまで作られると負け筋濃厚なため、前進力が足りることを願って旗BAN。帰ってきたのが扇忍だったので、宿しをせずに必要最低限のフレアで殴りきる千歳虚魚軸のデッキを採用(てかこれしか考えてない)。あと1枚の切り札は久遠でまあええじゃろ。
 先手はこちらで1前進で返し。フルバに関しては当たる前提で手札を全て前進に変えるくらいじゃないと後退力に対し足りないと判断。普通のヒミカ側のコンボに関してはマリガンで調整して2ターン目以降と判断したが、実際そうなった。その後は山札1巡目のコンボをちゃんと食らいながら、前進して行き、鋼糸や晴れ舞台、マグナムカノンで相手ライフは6に。最終的にはこちらの方が早く必要パーツを揃えたため、誘導鋼糸からの虚魚で裏返して千歳で設置再利用をして勝利。

 ここから振り返り。試合後の感想戦ではやはり1ターン目について言及。ヒミカ的には間合8まで前進するのを自分でしたくないため、間合10キープが正解だった模様。かといって宿しをするとレバレ→集中+手札で2前進→マグナムカノン→ラピファでライフ5点の危険性が一応あるのでディスカードするべきなのか。対ヒミカの経験値が欲しい。

 相手山札2巡目は間合が近距離かつ集中がない状態でコンボセットが揃って、お祈りバクステをせざるを得なかったとのこと。そこで上手くいっていたらこちらのライフはギリにはなっていたが、久遠が打てるようになるので一応勝ててそう?ヴァミを打たれていたら負けていたが、近距離での連火達成が難しいという理由からスカイマにしていた模様。結局旗BANで正解だった。

 

2.2 起源戦2戦目(扇兜(忍)vs爪絡(扇))

 2戦目。相手3柱を見て一言。何も分からん。

 とりあえずライラは返していいはず。扇だと同間合での打ち合いになって経験の差が出そう、クルルだと風雷撃でも増やすのか?と考え、風雷撃増える分にはまだ受かりそうだし攻撃通りそうと思い爪絡を返却。こちらは扇兜が返ってきたため、ライラの間合を拒否しながら戦場晴れ舞台でライフを狙うデッキで挑戦。

 結果。無敵のゴーレムに完敗しました。なんで忘れてたんだろうね。頼みの綱の晴れ舞台も空駆けで避けられるし、えれきてるも飛んでくるし、無窮すると全力札が落ちて機構が揃うという完封負けでした。ミズキ握るときはクルルは返しちゃいけないという学びを得ました。

 

2.3 起源戦3戦目(扇兜(忍)vs騎兜(旗))

 3戦目。ミズキが大好きな人との対戦でした。

 サリヤとミズキでやりたいことをしようとするとデッキ枚数があからさまに足りなさそうと感じ、防壁でWavingEdgeや通常打ちスチカンを落とせば燃料計画破綻して勝てるか?と考え(たのと純粋に興味本位で)騎兜を返す。こちらには扇兜が返ってきたため、間合3より後ろで戦場晴れ舞台しながら、梳流しでライフを狙いつつ厚めに対応を構えるデッキで挑戦。

 お相手先行で開幕Roaring+2前進。最大限効果を発揮された感。返しにこちらは制圧前進で3徴兵。2ターン目には全力化スチカンを打たれ、打ち消したところで燃焼効果は達成済みかつ対応した権利を貰ってもおいしくないターンなので素でオーラ受け。こちらは前進しながら晴れ舞台だけ展開して終了。3ターン目、素でTurboSwitchを打ち燃料全消費に成功される。これが噂に聞くサリスペですね?生で見たの初めて。その後は度々Roaringで妨害される中でヤクシャの追加基本動作で殴られ、こちらの攻撃は対応で軽減される、避けられるといった形でライフ差が付き、長引きながらも敗北。

 ここから振り返り。1ターン目は後退するべきだったのだろうか。サリスペへの理解度不足が最初の問題だった気がする。そして、周り含め指摘を受けたのが、結局トコヨがサリヤに不利ということ。晴れ舞台で改善したもののそれでも不利は変わらないようで、実際リソースが苦しい場面は多かった。また、打ち落としの存在から戦場が腐りやすいことや、晴れ舞台は絶好の打ち落としどころと、そもそもライフ10点を扇兜ではミズキ相手に取れないといった打点不足についても話を伺った。前回大会はトコヨの強さを思い知らされたが、今回はトコヨの弱点を学ぶ大会だった。

 

3. フリプ振り返り

 今回も完全戦の裏でフリプ。レンリAを触りたいものの、カード形状に印刷出来ていなかったことや、どちらかというと色々見てみたいということで完全戦を見に行きつつ、フリプをしてました。

3.1 1戦目(戦遺物(勾玉)vs棹旗(櫂))

 遺物握る以上ミオビキでバレる事故がいやなので櫂BAN。相手からは事前に遺物勾玉がどんなデッキか伝えていたので、急遽適当に考えた戦遺物を返された。

 初巡神授から桜鈴を選択し、反証失敗させるも伏せ札を事前準備し忘れるというプレミ。おかげでマリガンで調整したデッキボトムが引けなくなった。そして投げた手裏剣が返ってこないために、恒常的な事故も発生していた。その裏で相手は順調に開花させたり、魚吊りに反証成功したりと優位に進んでいく。最終的には、こちらが純粋にグダグダになってる中、可能性の枝などで的確に対応されながらボコられて敗北。リア友君その日絶好調でフリプ7戦中1敗?だったそうな。

 ここから振り返り、というより遺物への所感。

 1つ目。最初に桜鈴を選択するデメリットについて。桜鈴は1巡目に反証失敗すると、焦燥をライフで受けるかダストで受けて桜鈴使用側のライフが回復するかで実質-/1に基本動作が付いた性能になる。伏せ札を戻す効果含めてライフ差1.3くらい付くことになるわけだが、その一方で反証失敗が発生するとそれ以降刃の本質と偽りの武器が使えないことは案外大きな要素だった。1巡目に間合4についても刃を振ることが出来ず、相方の攻撃札をメインとして攻撃する必要があるため相方の間合4での攻撃性能は重要かもしれない。また、再構成時に偽りの武器を実質宣言出来ない点も戦術の狭まり方として大きな要素だった。勾玉みたいに無限に桜鈴を擦ってもいいデッキや相方単体での攻撃性能の高さがあるときに桜鈴は採用しやすいようだ。

 2つ目。中盤以降の遺物偽証の宣言の幅について。レンリAの打点理論値としては、やはり偽りの武器反証失敗からの再構成後の攻撃になり、それを狙うデッキにしていたが、1巡目の桜鈴反証失敗以降2巡目で遺物の偽証が刃に偏ってしまったり、交換していた偽りの武器を伏せる際の基本動作が不自然だったりとプレイングに歪みが発生していた。これを踏まえると、桜鈴というカードは事前に伏せ札を作る理由を作る札にもなるため、偽りの武器選択時は桜鈴を偽証で宣言する択を忘れないようにしておきたい。あと戦遺物で偽りの武器しようとすると手札を伏せたい気持ちが強すぎてリソースが余るか反証呼びまくるので、手裏剣と偽証攻撃を持続的に打ち続けるのは非現実的なのかもしれない。

3.2 2戦目(毒遺物(兜)vs銃櫂(傘))

 一番試したかった3柱を握らせてもらった試合。お相手も好きな3柱を持っていったら全体的にメタってたらしい。銃が兜が重いらしく兜BANされてこちらは毒遺物。櫂に対しては毒でも遺物でも逆風が作りやすく、銃は前進力や弛緩毒での阻害が有効そうなので、最悪間合0-1に逃げられるように傘をBANして銃櫂。間合を離す能力が高いので、ダストを減らしたり積極的に魚吊り桜鈴で前進していきたいマッチ。

 先行を取ったが、起源戦での学びから1ターン目は前進せず、神授だけして終了。その後は1巡の間に4点位ライフを食らいつつも、桜鈴を反証されずに1回と反証成功を1回されつつ間合3まで到達し魂毒とロルレロを使用。返しの相手は再構成から1後退だけしてオーラ4で終了。フィーバータイムの条件が揃いました。
 偽証設置から偽りの武器(反証失敗)→神授(刃の本質)→再構成→ロルレロで計3ドロー→飛苦無(2/3)→集中前進→刃(偽物で集中+1)→刃(素)→煽り殺陣(刃回収)→刃(素)

 偽りの武器をオーラ受け(残りオーラ3)、焦燥をライフ受け、飛苦無をライフ受けしたので上記ルートでライフ8点もぎ取り決着。玄塗りと流転が残っているのでもう少し火力出るのが恐ろしいところ。

 ここから振り返り。遺物の理論値が出て楽しかったです。偽りの武器を最初に選択して上手くいくとこうなる、といった感じだったが、もし偽りの武器を反証されず、刃の本質を反証されていたら打点が足りないのは確か。一応嘘突きも仕込んでいたので、強気な桜鈴で前に詰めていく必要がその場合にはあるのだろうか。
 いずれこの3柱については考えていることを一回まとめておこうと思う。

 

 あと2戦くらいしたはずなんですが記憶を失いました・・・。そんな私と対戦してくださった方ありがとうございました。次回参加時はもうちょっと早くレポートします。

 

4. その他学んだこと

 今回の一番の学びはメガミ単体間の相性を知っておいた方がいいということ。起源戦の2戦目はミズキの不利相手のクルル、3戦目はトコヨの不利相手のサリヤを残したが故に勝ちの目がそもそも薄い試合となってしまった模様。このあたりはやはり経験量もあるとは思いますが、度々メガミ単独の解説記事書いてくださっている方がいるので、そのあたりを探しにいきたいところですね。(相性表誰か作ってたりしませんか・・・)

 とりあえず今後も起源戦で経験値稼いでいきたいと思います。

 

5. 最後に

 今回は私にふるよにを教えてくれたリア友を連れてきたことや2回目ということもあり、前回よりはちゃんと人とコミュニケーションが取れたと思います。今後もお世話になるかと思いますので、その際にはよろしくお願い致します。

 あと兵舎ボード忘れた際にお声がけ頂いた運営の方々ありがとうございます。うちの兵が家なき子になるところでした。

 

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*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】お気楽交流会+起源戦の初参加振り返り

目次

  1. はじめに
  2. 起源戦振り返り
    1. 起源戦1戦目(薙衣vs棹衣)
    2. 起源戦2戦目(薙衣vs薙棹)  
    3. 起源戦3戦目(薙衣vs薙棹)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(傘衣vs扇旗
    2. 2戦目(毒衣vs魂心)
    3. 3戦目(傘衣vs嵐鋸
    4. 4戦目(兜衣vs忍傘)
  4. その他学んだこと
  5. 最後に

1. はじめに

交流会に初めて行ってきた、粉物パスタです。

前回4月の交流会での予約忘れの反省を活かして6月の交流会に参加出来ました。やったね。
予約に成功してから、折角だし毒衣ってどう見えるのか確認できる機会かもと思い、毒衣を中心に横を傘にして参加しようと自分なりに検討しながら過ごしてました。

 

うん。そうなんだ。今期の起源戦は傘が使えないんだ。

当日レコシを貰って急遽横検討をし、慣れない騎を早々に捨て、橇と悩んだ結果なんの検討もしてない薙毒衣にチェックを入れていざ参戦。

 

起源戦の後は諸先輩方に毒衣傘ってどう思うかを聞きたくてぶつけてみました。
それぞれ簡単に振り返っていきます。棋譜は覚えられないんだ。

※対戦相手の方々の名前は許可も取ってないし、この記事は個人用感想文の垂れ流しなので省略させて頂きます。

 

2. 起源戦振り返り

2.1 起源戦1戦目(薙衣(毒)vs棹衣(刀))

 刀棹衣を目にし、毒衣だと月影が受からないことや浮舟宿が厳しいことを踏まえ、(知らないからただただ見たかった)棹衣を返しました。3/2が2回飛んでくる横で都度討ち飛ばすんだろうか?掌が載った都度討ち強そう、というところまでは考えましたが、それ以上に薙衣ってどう組むんだ!?となっていたので、思考がそっちへ。とりあえず前対応を構えやすくすれば死なないで済むか?と思った結果赤色が薄くなったので、ルルララリが切り札に入ることに。

 対戦中盤にオーラ0で攻撃を振った結果、オリレテ玄塗りでライフ2点食らって旗色が悪くなったりしつつ、間合2に着地して無音壁でごまかし始める。最終的には次ターン返したらほぼ死にそうになったので、リソースを限界まで使って間合4に後退しつつ都度討ち+八方振りをしたが、都度討ちは反証されないし、八方振りは見えきってたオリレテ魚吊りで避けられ敗北。

 

 ここから反省。

 まずは薙への理解不足。試合後見ていた薙に詳しい人が教えてくれたところ、薙は基本出張セットがあるそうな。見切り魚吊り両採用とかした結果、赤札が足りなかった。この反省を活かし、八方、薙斬り、石突、(無音壁)、音無、響共、律弧を積極採用していこうと決意。

 あとは立ち回りについて。冷静になると間合2で嘘の打ち合いになったとしても、無音壁の分相手より受けやすく有利依りなのもあり、律弧でのリーサルが見えるまで前で粘ってよかった。この辺を踏まえ、玄塗りを構えつつ噓突いていきたい。

 そういえばあの殻打ちは何だったのだろう。

 

2.2 起源戦2戦目(薙衣(毒)vs薙棹(橇))

 簡単に一言。橇との戦い方今一わかってないんだ。つまり薙棹の返却だ。お相手曰く一番得意とのこと。しかし、友人のおかげで薙棹はまだ知っている方だったので、ちゃんと前に行く展開を作っていく+対応で濁せば決して不利ではないと思いつつ構築へ。またもや薙衣を返されたので1戦目後の学びを早速活かすべく、薙基本セットを使いつつ挑んでいくことに。

 対戦中盤オーラ0で棹穿ちを打たれるという1戦目の玄塗りの経験を活かせていないミスをする。最終的に間合2に着地し、互いにリソースを溜めた結果、お相手が先に動き出す。掌を開けての響共律弧を食らうもリーサルは回避したものの、掌付き薙斬りが怖く攻められないジレンマ。ここでギリギリ相手の山札が全部割れていたことに気が付き、棹穿ちだけケアしながら攻撃して何とか勝利。

 

 勝利はしたものの反省点はある。なぜ響共を入れたのだろうと。通常札構築中はオリレテを使うために魚吊りと都度討ちを抜いたのに切り札のときに入れ忘れるという。その他八双でいる危うさをちゃんと覚えておきたい。

 

2.3 起源戦3戦目(薙衣(毒)vs薙棹(書))

 簡単に一言。書を返して引用完全論破されると毒衣きついんだ。八方を封印されてもきつい。というわけで、奇しくも2戦目と同じマッチに。2戦目の反省も活かして、音無、律弧、オリレテに変更し、同じ流れで行くべく挑むことに。

 終盤手前、種2掌が開いた状態で間合2で石突3/2が飛んできたため、その後更に3/2が2回飛んでくるのはまずいと思い、オリレテ魚吊りで前ステップ回避。掌の脅威がほとんど去ったと思ったのもつかの間、1離脱種1葦から殻打ちという謎を食らったかと思ったら、種1桜1の衝音晶と結末の果実が展開して手番返却。初めて見たよこのフルーツ。オーラ5はあったものの衝音晶から2/-が飛んできてから5/5と聞いてライフ5のこちらとしては食らったら負けという悲しみ。数分後脳みそのリソースを全部使った結果フルリソースで後退することを思いつき、間合8+1で返してなんとか回避。相手切り札も@1が音無と割れてた上、他切り札使用済という有利な展開に思考が止まった結果、リーサル計算をミスって相手ライフ1点残し、返しにライフを取られて敗北。

 

 反省は分かりやすいですね。最後までどんな有利でも気を抜かない。というか山札も切り札も全部割れてるんだからちゃんと計算しよう。果実でダメージ入ったのはオーラでもライフでもなく私の脳みそでした。

とはいえ、リーサルのガバガバ以外はちゃんとした試合の流れを出来て反省を活かせていたかも?

 

3. フリプ振り返り

 完全戦の裏でフリプさせてもらいました。基本的には傘毒衣をぶつけながら、いろんな組み合わせを知るべく、見せたいもの、握りたいもの、強くて分からせ性能高いものなどをお願いしてみました。

3.1 1戦目(傘衣(毒)vs扇旗)

 起源戦愛が強い人が見せてくれるのは扇旗。やりたいことがあるようで?

 こちらとしては、旗で突霊を打つ状況まで持ち込まれると厳しいので、守護霊を打たれないようにしつつ、はらりゆきでライフリードを取り、守護霊を打たれた後には間合0まで潜り込む方向でデッキを組むことに。結果的に、ゆらりび、くるりみ、はらりゆきが切り札に入り、通常札は、はらりゆきのパーツと間合調整札で埋まりました。

 はらりゆきと精霊式で名刺交換をしつつ、無窮で傘回しが落とされる序盤。はらりゆきをオーラ受けすればいっぱい進めるので守護霊式も結局早めに開花する結果に。その裏で晴れ舞台などでライフリードを取られており、嘘突きで追いつこうとする流れに。間合を1とかまで詰めても、2離脱跳ね兎から突霊を打たれる辛い展開。そんな中相手ライフ5のときに嘘突きをオーラ受けし、オーラ3でゆらりびチャンスになったため、はらりゆきなどを併用しながら間合0に着いてから気が付く。なんか対応あったような・・・。お相手に聞いてみたところ、久遠の花という素晴らしい切り札の存在となんなら手札から詩舞もあるという話や見てた方から四季めぐもあるよ、と。絶対当たらんやんこれ。結果打つに打てず、嘘突きとはらりゆきで何とか締めようとしても既に久遠ラインになっており敗北。

 というわけで反省。なんでトコヨにゆらりびを持ち込んだんですかね。試合後の感想戦で聞くところ、傘を握るときはまずゆらりびが当たるかを考えておくとのこと。いやー相手の2柱のカードプールはちゃんと確認しないとですね。とはいえ、突霊打ちたいのにダストを枯らしてのクリンチは効いてたようで、間合5にいくのにリソースを溜めなきゃいけないという苦しさはあった様子。ちゃんとつきさしを採用していれば勝ち目はあったとのこと。傘って奥深い。ちなみに、お相手的には要返しなどで再構成を延期しつつ延々と突霊を使いまわす動きをしたかったとのこと。

 

3.2 2戦目(毒衣(傘)vs心魂)

 なんで傘毒衣なの?と聞かれて、チカゲとレンリが握りたかったので、と答えたら毒衣を返して下さりました。よーし頑張るぞー。

 一方お相手は心魂とのこと。旅に出た後に神座渡をすることで帰れなくなるのは知っていたもののそれ以外何も知らない組み合わせ。なんて思ってたら手札も切り札も全公開してくださいました。テキスト的に分かりづらいのが多いからとのこと。いやーデッキも割れてるし勝たなきゃだよなぁ!?

 結果、ぼこぼこにされました。自我と決意も入っているし、咢が大口になって対応不可になると切り札に対応入れてもしょっぱそうだし阿吽で纏われるとオーラダメージ足りなさそうということで魂毒を切り札に採用したのが失敗ですね。序盤からオーラが十分削れず、ライフダメージが浅い中浮舟宿+攻撃密度高めな返しをされ、魂毒を送った次ターンは神座渡で手札上限を上げて十分に構えられ、あげく対応玄塗りをライフ受けしながら魂毒を使いつつ鏡映3で咢を打たれて瀕死に。うーん完璧。最終的にはオーラ0間合4の中で旅路で延長した阿吽が開かれており、纏うことすら許されず敗北しました。衣なのに纏えないとな、ハハッ。

 さて反省。間合1程度だと幻歩のおかげで余裕で攻撃間合に戻れることやオリジンじゃなくても毒を送ると鏡映合わせに使えるなどヤツハへの理解度が特に足りてなかった感。色づく世界はフレア鏡映調整用の札なんですね。その一方で阿吽はやっぱり強く、延長されて2/1を最大4回打つ権利を得た時には確実に通常札ではない何かになっていた。そんなこんなで完璧な敗北を喫したわけですが、別段どうあがいても戦えないような相性ではなかった様子?抜き足の処理が若干面倒そうだったのは確かではあったり、見知らぬ世界で延長されない限り阿吽は論破可能であったり、間合2で戦う分には相手は基本動作への依存度が高いため麻痺毒や泥濘が有効であったりと適切な妨害を処方出来ていなかったことが真の問題点になりそう。途中抜き足と魂毒を見たお相手が生きる道を警戒し始めたので、実際に採用しなくてもそれっぽい動きをすることで弛緩毒を落とせなくするなど毒衣自体への理解度もまだまだかもしれない。とりあえず毒衣での生きる道の現実的な動きは一度検討しておきたいところ。

 

3.3 3戦目(傘衣(毒)vs嵐鋸(傘))

 傘は毒衣的に微妙なラインなのでバンしたところ非常に暴力的な2柱が残った相手との対戦です。とはいえ遁術は効くから・・・(毒バン)。ということではらりゆきで戦いに行くことにしました。ゆらりびは多分当たるけど死に所でフレア吸われたら勝ち目なくなりそうだしなぁなんて思いつつ、それはそれとしてハドマギリ対策にくるりみ入るし狙いに行くかーといった感じで切り札はユキヒ3点セットに。

 初手大嵐からスタート。はらりゆき用のフレア確保や相手に前進のためのリソースを吐かせた方がいいかなと1宿しで返したら金屑纏いで0纏い1フレア破壊をしつつ返される。ゲージも上がること考えたら確かにそうなるなぁと思いつつ、マリガン失敗により2ターン目にはらりゆきセット+αの攻撃が揃ってしまったので打ちに行く。しかし、オーラをいい感じに開けつつ1ライフ程度で抑えられ次のターンに前進からしっかり攻撃を返され、結局ライフリードを取れず。その後も2回程度はらりゆきを打ちに行き、後退+返し用のオーラ確保がギリギリでそろそろしっかり殴られそう+これ以上はらりゆきするとゆらりび用のフレアが足りなさそうになったため、前方向にシフト。打てる状況かつ手札にかさまわし(くるりみ)+魚吊りを残せるため、返しに生き残れて焦燥戦で勝てると思いゆらりびを打って手番を返す。結果、暴風を魚吊りで避け、ハドマギリをくるりみで対処したものの、まだ攻撃札が残っており焦燥で死ぬところまできて敗北。

 ということで反省。ゆらりびを早まったのが敗因。間合0に潜るための札が次来るまで生きているかは怪しかったが、下手気にゆらりびを打って相手フレアを溜めてしまったのは悪手であった。死なないゆらりびは怖くないとのこと。実際相手はひきあしを警戒していたとのことで、傘を閉じて返す分にはひきあし魚吊りの両ケアが必要であったり、ハドマギリまで打ってもくるりみ受けから次ターンゆらりびといった動きが可能であったりとまだ粘れる部分はあったようす。その他、しこみばり/ふくみばりがはらりゆきのときの追加ライフ取りに使いつつ、ゆらりびではオーラ削りにも使えるため両方打つなら採用価値が高いなどの話も頂きました。確かに。

 

3.4 4戦目(兜衣vs忍傘)

 互いに疲れながらも時間もあるからせっかくだしと行ってくれた第7戦。1日に7戦とか初めて。少し新しいのを開拓したいけど、その一方で多少思考リソースを減らしたいということで、新しい+甲冑少女っていいよね枠のミズキと握り慣れてきているレンリで挑むことに。お相手はひどい目に合わせられる奴をお願いしたところ、忍傘鋸が出てきたので一番強い忍傘に。とはいえ兜相手に上手くいくかは怪しいとのこと。デッキとしては、壬蔓はらりゆき+後退をされることを見越し、制圧前進と号令を入れて前進リソースの確保することに。オーラ開け用の戦場や基本有効になる玄塗りを入れつつ、しこみびを止めてバグらせるための防壁を仕込んで対戦へ。切り札は徴兵周りのための盾無門とダスト回収のなれの果て、魚吊りで避けたり都度討ちライフ当てたり用のオリレテに。

 試合は予想通り壬蔓+はらりゆきを打たれつつ、ふりはらい込みで後退され続け、こちらは全く攻撃を打てない状況。とはいえ、盾兵での軽減やその次のターン号令で徴兵しつつ前進をし、なれの果てからの完全論破でふりはらい封印をして間合が少しづつ詰まるように。最終的にはオーラ0でのしこみびへの玄塗りでライフダメージを取り、壬蔓再起阻止と防壁でのしこみび打ち消しではらりゆきループが崩壊し、返しの戦場付き玄塗りと巫女神楽、闘神でリーサル。

 ラストの反省。勝ちはしたものの、玄塗りがライフに入ったタイミングでは1纏いをする集中力がお相手にあったので、疲れからのケアミスであり、これがなければ結局勝ててはいなさそうなマッチ。他にも再構成でふりはらい封印を拒否られても、ラストターンに間合6で返されていてもいけないし、それこそひきあしされても間に合っていないという。これらを踏まえると、戦場じゃなく、惹き語りを持ってきた方が安定していそう。また、回収できるからと打ってきたしこみびを防壁で捨て札にしての封印などまだ改善の余地はありそう。とはいえ、いっぱい対応打てて楽しい試合でした。玄塗りと打ち落としが仲良しなのはいいところ。やることがないときに間合2で雑に攻撃できることや、巫女神楽といった安定した切り札火力、ミズキとは違う系統の対応持ちといった点で兜衣は相性は悪くないのかもしれない。

 

4. その他学んだこと

 交流会及び大会にはペンが必要だとか、起源戦の使用可能メガミはちゃんと確認しておこうとかもありますがそれ以外で。

 今回の目的の一つでもあった毒衣傘ってどうなんだろう?について少し聞いてみました。まずは衣が今の起源戦では強いとのこと。中距離メガミの多い中で前ステップ対応を持っていることの偉さやサイネ相手に複数回対応を打てることなどが評価されているそう。次に毒傘は返せないということ。これは周りで話しているのを聞いていたので毒衣傘といった話ではないですが、間合が実質マイナスから打たれるゆらりびがどうしようもないため返せるメガミは少ない様子。そして実は3柱とも剣に強いとのこと。間合1以下に行かれると手札を離脱に使う必要が出てくる上に対応ケアを要求され、禁忌死との兼ね合いで剣側は苦しいそうな。後で友人に付き合ってもらって試してみよう。

 そのほか自身での所感として。えー・・・毒が返ってこねえ!それはさておきとして、やはりリソース管理がシビアな毒衣の難しさを感じました。初巡にたとえライフを取れたとしても結局薄いオーラのところにフレアを使ってより強めに返される羽目になることなどを踏まえると全体的な試合展開をしっかり検討しなければいけなさそう。その点、ある意味薙衣や傘衣での序盤適当に1,2点ライフ取ったらあとは噓突きしてリーサル待ちといった動きは毒衣でも共通して行えるはずなので、リソースを残しながらライフを序盤に少しだけ取る方法を確立しておきたい。あと、生きる道は1回検討しておかねば。

 

5. 最後に

 イベント参加が初めてで色々段取り悪かったり、初対面の人に声かけられないタイプの人間としては試合時間以外に陰キャムーブしか出来なかったりと周りが困りそうなムーブばかりした気がしますが、声をかけて下さった方々のおかげで無事楽しくイベントに参加出来ました。ありがとうございます。今後もタイミングが合えば参加したいと思っていますので、その時はまたよろしくお願いいたします。もう少し話せるようになっておきたいです。

*1

*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】好きなメガミを考える リテイク(毒衣 その1)


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 毒衣の特徴
  2. デッキコンセプト
    1. デッキサンプル
    2. デッキ運用
    3. 自由枠考察
  3. 対メガミ相性
  4. 毒衣X考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

修士論文も書き終わり、新生活が始まるのもあとすぐとなりました新生活も始まりました GWになりました)、粉物パスタです。

 

久しぶりにふるよにに触れると思いつつ何の構築を考えようかと思い

やはり握りたい好きなメガミを思い出す今日この頃でした。

 

といいつつ、前回の記事を読み返すとまあ粗の多いこと+もっと定番どこから抑えるべきでは?と思い、毒衣をリテイクすることにしました。

 

長いので、デッキ運用周りだけでも?

 

1.2 毒衣の特徴

前回はそれぞれの特徴に触れつつまとめていましたが、今回は純粋に毒と衣の共通点にだけ触れていきます。

 

①コンボが基本戦術

 チカゲであれば、流転や飛苦無をライフに通せるよう、毒や相方のカードでオーラを剥ぐコンボや流転+α、レンリであれば、偽証+ルルララリ+相方の攻め札を用いたリーサルを狙いつつの嘘突きでのテンポが基本的な攻撃の流れかと思われます。偽証攻撃は基本が2/1のためオーラに入りづらいのがネックかもしれませんが、オーラ受けしたときのお仕置きとしてチカゲは十分な火力がありそうですね。

 

②特定の対象に対するメタ性

 なんか刺さってるでおなじみのチカゲではありますが、後退対応の遁術に対する間合減少の魚吊りといったステップ対応、毒に加えたラナラロミレリラと雲喰いの手札リソース破壊、抜き足・泥濘・惹き騙り・魚吊りの潤沢な近距離レンジロック手段となぜか出来ることがそこそこレンリも重なっています。その他叛旗の纏毒やなれの果て、攻撃間合が狭く対応不可のないメガミ、コンボ主軸や通常対応が強力なメガミ、-/X・X/-が主軸のメガミに対してリーサルの遅延が見込めます。逆に言うとこれに該当しないメガミ、シンラ(レンジが広く、あげく引用論破で偽証を封印される)、ヤツハ(通常札のパワーが高く、下手な毒は向こう側されるし星の海は受からずに死ぬ)などとは真っ向から殴り合う覚悟が必要になるかも。

 

③X/2が多い

 流転、玄塗り(本物)、玄塗り(偽証)、ルルララリと1/2が多く、2/2の飛苦無、3/2の巫女神楽と6種類もX/2があり、フレアが許すなら1ターンに全部打つことも可能。このため全メガミ組み合わせでも最上位のライフ剥奪能力があり、それを活かすためのオーラ受け要求が肝になりそうです。

 

④コンボ始動間合が広い

 チカゲは間合4、5が基本攻撃間合ですが、遁術のおかげで2、3からもコンボスタート出来ます。レンリも1-5の間合で各間合2枚は偽証攻撃札があるため、集中力を使用しなくても2-5間合始動で手札4枚を攻撃として使いきれます。

 

⑤リソースを増やす手段がない

 これはまあ分かりやすい弱点ですね。とはいえ、③で述べたように火力押しは出来るほうなので、使用予定のフレアを決めておきつつ適切なリソース管理が必要というだけで、ふるよにうま男なら多分大丈夫でしょう。私ですか?ダメです。

 実際問題フレアを構えておくことに意味のあるレンリ的には若干つらいところ。フレアを溜めるルートと溜めないルートそれぞれの構築or回し方を考えておくべきかも。

 

2. デッキコンセプト

 X/2が多いことから、これらを当てることが主な勝ち筋となります。ダメージの比率でいうと、相手は1/2はオーラ受けしたいところですが、1/2は玄塗り2種と流転で3回飛んでくるので、オーラ3を確保する必要があり、毎ターン飛んでくる2/1は当然ライフ受け、たまに飛んでくる2/2も場合によってはライフ受けになります。つまり山札1巡あたりライフ3点程度+再構成1点となり3巡目2ターン目程度には倒され、毒などの妨害を更に受けるわけです。これに対する対処は反証を成功することと分かりやすく、反証成功すると山札1巡0ダメージすら可能です。つまり、レンリ軸の弱点にもなる「反証をしないムーブ」は起こりづらいとも言えます。

 というわけで、2/1を延々と打ち、受け方によってはお仕置きをするデッキ構築をしました。

 

2.1 デッキサンプル

対中距離(同間合)の例


【確定枠(上段)】

通常札:飛苦無、都度討ち、玄塗り、煽り殺陣

切 札:、流転の霞毒

 

【自由枠(下段)】

通常札:毒針、抜き足、魚吊り

切 札:ラナラロミレリラ、夜山恋離のなれの果て

※自由枠は相手に合わせて変更、詳細は後述。

 

2.2 デッキ運用

簡単に言うと、自由枠で守り、確定枠で攻めます。

分かりやすさのために、相手オーラ5に対して間合4-5でのコンボルートを示すと

 

①最初オーラ受け反証なし

都度(偽証・本)→ 飛苦無 → 玄塗り(偽証・偽)→ 玄塗り(本) → 流転

ダメージ:オーラ5+ライフ4

※2/1をオーラ受けする人は2/2をライフ受けしないものとする

 

②最初反証失敗(焦燥オーラ受け、都度ライフ受け)

都度(偽証・本)+焦燥 → 煽り殺陣 → 都度(本) → 飛苦無 → 玄塗り(偽証・本) →流転

ダメージ:オーラ5+ライフ5+畏縮

※2回目の都度をライフ受けされた場合、攻撃はそこで中断もあり

※都度→飛苦無→玄塗りの後に煽り殺陣をすると煽り殺陣で玄塗りを回収可能になるが、オーラ5+ライフ4程度になりダメージが落ちる。近接間合相手だと相手が間合を詰めやすくなること、飛苦無を構える圧が消えることから基本無し

 

③最初ライフ受け反証なし

都度(偽証) → 手札伏せ間合調整など

ダメージ:ライフ1

※再構成直前なら飛苦無を打つのもあり

 

というわけで、基本的には一番多い状況である③を繰り返しながら自由枠で妨害・延命するデッキです。同間合相手であれば、余っているフレアで流転を打ったり毒針打ったりでオーラを削っていき、オーラを甘えた瞬間①か②をぶつけてライフを奪取し、近接間合相手なら③を繰り返しながら集中などでレンジロック気味に動いてオーラ受けを待つ形になるでしょう。

 特徴としてフレア1で十分という格安さがあります。このおかげでデッキ初巡から①~③or反証成功を迫ることが可能であり、場合によってはそのまま押し切って勝つことも可能だと思われます。当然ゲーム終盤ではルルララリによる倍プッシュ、ラナラロによるリーサル遅延+相手攻撃使用、巫女神楽とかいう実質-/2があるため、巻き返しも十分可能です。また、反証失敗による焦燥ダメージや偽証攻撃、切札攻撃とダメージの分岐が多い上に、リーサル阻害のデバフや対応切札も潤沢なため、多大な選択肢による相手の脳に大幅な負荷という盤外戦術デバフが出来、チカゲ・レンリとして最高のゲーム体験が出来ます。(これは冗談としても、デッキを回した練度の差を押し付けやすくはあるかと。一人回しがし辛いのもこうなると利点です。)

 

2.3 自由枠考察

基本的なデッキの運用は上記の通りのため、相手の2柱を見てゲーム全体の流れから有効な札を採用したいところ。

 

【通常札】

<毒針>

対同間合に。対応を手札に構えられるとデッキ運用で述べたコンボの打点が恐ろしく下がるので、それ対策に。

<遁術>

対近接間合に。対近接だと噓突き始動でのコンボもありだが、それよりも相手ターンに使って被弾を減らす+間合4始動とかの方がありがたいか。(相手が纏って減ったオーラを補充したらレンジロックに移行出来るため)

<毒霧>

対対応札持ちやコンボメインメガミ相手などに。対同間合では流転再起に使うことで相手のオーラをコンスタントに削れるようになる点も良い。

<抜き足>

しゃがみ用に。手札を4枚構えることに意味があるため、1枚で2ターン調整時間を作れるこの札の採用価値は高め。しゃがみ中にフレアを溜めることで、切り札による追撃or防御のケアを要求できるようになるのも良い点。相手が無理に動いて返してきたとしても、相手はリソースを大きく吐いているのでOK。

<泥濘>

よほど明確に1ターンの安全を作りたいとき用。自由枠を生きる道用の札で埋めることは一応可能か・・・?

<嘘突き>

対近接で打ち合わされるときor対中距離で相手の間合を避けて攻撃したい時用。ルルララリ採用の場合、少し採用価値が上がる。

<雲喰い>

基本入れない枠。というのも、そもそも通常札が3枚場に出るときが攻め切った後であるため。攻め切った返しの攻撃にオリレテラレルから使用してジェネリックラナラロミレリラするくらいか。

<魚吊り>

対中遠距離用。複数回使用する可能性があるなら山札もあり。時にはルルララリの発動条件としても。

<惹き騙り>

対中遠距離用。相手ターンに破棄時効果が発動するため、攻撃のために相手にリソースを要求しやすい。

 

【切札】

<滅灯の魂毒>

纏う能力の高いメガミなどに。

<叛旗の纏毒>

(ユリナ、)トコヨ、シンラ、ウツロ、アキナに

<生きる道>

自由枠で専用に組むのであれば・・・。とりあえずこの記事ではナシ

<ルルララリ>

チカゲ切札が刺さらない時に、ラナラロとの択。コンボで5点取るとルルララリのライフ2点再構成2点で合計9点なので反証が出来なくなるので、存在感だけで強い。反証失敗していなくても、終了フェイズにオーラ1点でオーラを削るムーブが役立つ場合もあるかも。対応でのオーラ軽減してくる相手には少し優先度上昇か。

<ラナラロミレリラ>

リーサル延長のおまけで相手の攻撃札で相手のオーラを削れる可能性のある神の一手。とはいえ、大型切札持ちや対応不可札相手に腐る可能性がある他、フレアが溜まる前に攻撃の大部分が終わるとこれまた腐るので上手くフレアを溜めるタイミングが必要。

<オリレテラレル>

1手延命することの意味が大きい相手などに。雲喰いでジェネリックラナラロとして扱えるため、コンボした後の返しの連撃抑制が可能。魚吊りを1回使えれば十分な相手の場合は入れても良いか。

<夜山恋離のなれの果て>

完全論破+望我による延命も巫女神楽による打点補強もありがたいため、よほど刺さる切札がある場合を除けば準確定枠。とはいえフレア依存度が高いとデッキ運用が破綻する場合もあるので、完全論破の仕様は計画的に(巫女神楽が実質4フレアor6フレアというイメージ)。中盤終盤に4フレア構えているとルルララリ、ラナラロ、オリレテ、巫女神楽全てのケアを要求することになるので、心理的に優位に立てるのも良い。

 

3. 対メガミ相性

よく対戦していた友人が毒も衣も苦手なので延々とバンされ続けており、実は握れた回数が少ないので大体がイメージになるがまあ一応?

<ユリナ>相性:△

受からない月影落と底力、打点が大幅に落とされる浦浪嵐、削ったオーラを即回復する浮舟と全ての切札が有効に使われてしまう。しかし通常札自体には間合操作や積極採用される付与は少ないため、場合によってはレンジロックが可能か。如何に切札を腐らせるかが肝。

<サイネ>相性:△

対応札が問題。しかし、見切りは流転・玄塗り的に問題なく、音無についても低オーラで返してくれるようになるので2度目の攻撃は通しやすくなる。真の問題点は果て果てが絶対に避けられないこと。無音壁も厳しいため、苦戦はしそう。毒をきちんと送りたい。

<ヒミカ>相性:〇

付与札で間合を詰めやすい他、レンリの対応札がちゃんと機能する相手。特にラナラロはケアのためには間合4や5といった間合の前端で打つ必要があるため、魚吊りケアとの両立が出来ないことからヒミカの逃げ切りを許しづらい点も相性がいい。なお、炎の炎天紅緋弥香は避け様はない模様。

<トコヨ>相性:〇

-/1攻撃が主なほか、こちらの攻撃間合は5で良いことや毒の存在、境地が必要なことから雅打ちを構えられ辛いことで主にチカゲサイドで有利。詩舞にだけは注意が必要。無窮で偽証札落とされるのにも注意。あれ?これ有利なのか?

<オボロ>相性:◎

デッキ運用方針として間合5で返すことを意識すれば大きくダメージを受けることはないはず。伏せて基本動作でオーラを構えるメガミのため、それを上手く活かすにはオーラ受けする必要があることから、オーラ受けに対するお仕置き能力の高さを押し付けやすく、間合5付近でのロックとお仕置きを迫れるという理想的な相手。

<ユキヒ>相性:△

ゆらりびは避けられないし、くるりみでリーサルが非常に遠のく、と中々相性は悪い方。基本方針としてははらりゆきビートとの殴りあいを覚悟しながら中距離を維持か、たぐりよせを遁術でケアし続けるか。滅灯毒含めしっかり毒は送っておくほうがよさそう。

<シンラ>相性:×

引用完全論破で基本ムーブが完全に崩壊する。玄塗りも飛苦無も封印されては困る。1回使えればいいと割り切り、初巡にライフ4~5、ルルララリor巫女神楽込みで森羅万象前に押し切ることが最善策になりそう。

<ハガネ>相性:〇

間合5をキープできるなら有利?クリンチされるとこちらは出来ることが少なく、一度遠心撃を決められると手札がないため巻き返せないことから、先にコンボを決めることが重要か。叛旗を構えたり毒で相手コンボを崩壊させたり遠心撃に玄塗りを返せるように見せるなど阻害力がモノを言いそう。

<チカゲ>相性:◎

チカゲの攻撃札に対してはレンリの対応札が有効な上、手札減らしや麻痺毒対策のために偽証で札を使いやすいことや弛緩毒で攻撃できない間にやれることもあるため毒は吐きやすいことから有利そう。

<クルル>相性:〇

クルルの戦略自体に対しては十分間に合う火力を持っている、と言いたいが地味に刺さるくるるーんとどれでびやそれに合わせたもじゅるーのおかげでライフに入らない可能性あり。多くある対応札は腐り、毒は悪用される点では厳しいが、なれの果てで機巧を崩せる(特にもじゅるー)、と互いに刺さるような刺さらないような。これに加えて横に来るメガミによっては相性が悪い方向に進むことからそう有利ではない相手か。

<サリヤ>相性:〇

毒や対応の存在からサリヤ自身の攻撃は捌き易そう。とはいえ、畏縮や対応の存在からこちらからの攻撃も通し切りづらい。サリヤ札を妨害のみ採用といった割り切った動きをされると間に合うかは不明。アナザー含め準備前に攻めきるか準備を延々と阻害をするか。

<ライラ>相性:◎

攻撃の終盤が玄塗り・流転のため、円環を打たれても通し切りやすく、一方ライラからの攻撃は全て遁術で避けられるため基本有利か。基本動作でレンジロック気味に動けると、風走りを使用して詰めても遁術のせいで1つも攻撃が通らない点も良い。嵐でも大嵐のライフダメ軽減もX/2始動にすることで最低限のダメージは通しやすい。

<ウツロ>相性:△

とにかく黒き波動がつらい。また、終末も厳しいため、灰塵になってしまうとダメージが非常に通りづらくなる。間合を狭めていき、噓突きでリーサルラインまで持っていきつつ、なれの果てなどでダストを回収しておきたい。

<ホノカ>相性:〇

攻撃間合の関係で、守護霊式を打たせない動きが基本的な動きであり、追い風をされない限りは遁術で守護霊式を不発にすることが可能。攻撃しきらないで遁術を構えている(ように見せる)ことも時には必要か。毒針、滅灯毒での開花札ずらしはしっかり狙いたいところ。突霊まで行ってしまうと切札対応も腐るので別段有利というわけでもない。

<コルヌ>相性:△

低フレア構成なので多少の切札使用に関しての耐性はある方。凍結の問題は霜の茨バフ期間の延長と絶対零度の纏い能力向上であり、凍結が溜まる前にこちらがペースをつかまなくてはいけない。苦手過ぎて具体的な対策が分からないのが正直なところ。

<ヤツハ>相性:〇

間合の操作は幻影歩法のおかげであまり有効ではないものの、対応切札は使用可能かつ爪のおかげで打ちやすいため、言うほど競り負けないはず。花は基本動作の回数の都合攻撃を通しやすくなるだろうか。

<ハツミ>相性:〇

広い間合で攻撃を飛ばせるため逆風にしやすい。羅針盤+海嘯ですべてを解決されるが、羅針盤は納3のため確実に封印するといったムーブは可能。ミオビキで公開情報が増えるのでその点考慮して微有利程度か。

<ミヅキ>相性:◎

間合を変化させてからの攻撃が得意かつ、毒による対応や反抗キープへの阻害が有効な点で有利。盾兵のオーラ軽減が痛手ではあるものの、使用するたびに徴兵が必要で、号令を入れない限りはそう多く飛ぶわけでもない。なれの果て2ターン目に手札対応を誘って封印しておくのも良いし、戦場も確定封印可

<メグミ>相性:〇

おそらく間合4での殴り合いになる相手。4だと相手の攻撃を魚吊りで回避することが可能となる。間合を詰める戦略を取る際には、葦、野茨、棹穿ちで間合を広げられることに注意。初巡のダストがなく、種結晶も溜まっていない時には、その後の展開のためにオーラ受けをしなくてはいけない(受けて落ちたダストを使わないと非効率)展開となるため、こちらが若干有利か?。こちらもライフ受けしていきたい。

<カナエ>相性:〇

火力が十分なため、特殊勝利や赤幕ルートに間に合わせることは可能なはず。構想の達成に関しては、殺陣の達成は手伝ってしまう可能性が高いが、それ以外はさほど関係しない。問題は緑の即興、金、封殺(流転)だろうか。

<カムイ>相性:〇

なんだかんだ間合操作行動札が2つもあるため、レンジロックが効かない相手。とはいえ、対応札はちゃんと効果があり、間合2に詰めて噓突きする流れからなら、間合3での攻撃が飛んできやすくなり捌けるはず。初巡にライフを守る動きをさせづらいのも良い点。とはいえ、カムイの火力が高すぎるので綱渡りではある。かたしろはコンボ主体なので確かに厳しいが、チカゲ、レンリどちらに打たれても多少は動けるのは良い点。

<レンリ>相性:◎

偽証は単体で打ち続ける分には火力出力が足らず、反証失敗や追撃があってこそ十分な火力となることから、毒による手札圧迫が刺さる。レンリ自身の札で毒を吐きながらできることは、雲喰いが条件的に厳しいためにクリンチになるが、噓突きや遁術で動ける範囲なので問題はない。切札だけは注意。

<アキナ>相性:◎

ライフ回収を目指すにあたりオーラ受けを選択したい場面が他メガミより多いため攻撃が通しやすく、一方アキナの攻撃は叛旗で数ターン凌げるため相性は良い。三方と手打表を忘れず間合4での攻撃や切札攻撃or毒での圧迫をすればそう負けなさそう。

<シスイ>相性:〇

間合5での攻撃や遁術での攻撃捌きなど繊細な動きは必要となるかもしれないが決して不利にはならないはず。間合5以上をキープできる場合には、ライフクロックor一斉攻撃でのライフ大量奪取で高フレア状態にしやすいため優位となることから、茨道がない場合には有利にすらなり得るため、基本シスイ側は茨道を採用せざるをえないはず。常に間合5をキープすることは難しいため、間合2での魚吊り、間合3での遁術を警戒させられるように無理な攻撃はさけて手札(orオリレテラレル)に対応があるように見せていきたい。

 

4. 毒衣X考察

妨害策、コンボ性、クリンチといった共通点を持つ2柱であり、この横を考えると自前の戦略がある程度強いメガミだろうか?と思いつつ3柱くらいを考察中。私はこれをヤブ医者Xと命名してこすっていこうと思います。

<サリヤ(騎乗)>

間合操作能力、畏縮による妨害といった要素はキープしつつ、スタントによる基本動作確保やオメガバーストによるオーラ受けの択が一応増える。毒騎では現実的に生きる道を警戒させられることやアルファエッジ+流転での間合の広い連撃が可能に。騎衣ではサリヤ攻撃への追撃の幅が広がることや間合1でできることの増加、一応燃料がないときにサリヤ札を使用可能といったシナジーがありそう。

<ユキヒ(傘)>

かさまわしでの基本動作確保、くるりみでのオーラ受け、クリンチ時の大型切札が増える。チカゲもレンリも、はらりゆきの横で追撃などやれることはある上、唐突な間合詰めも得意なため、ユキヒの横としては良い方か。

<ホノカ(旗)>

対応不可によるリーサルの安定感が出る。毒旗は守護霊→突霊の間合操作が遁術で行いやすいなど。旗衣は追い風による噓突きの安定感やなれの果てをこの旗で2周目にいれる謎ムーブ、偽証札を四季廻で戻すなどの再構成ダメージ回避といったライフ差のつけ方が可能になるためレンリ軸で戦うことも可能そう。

 

5. 最後に

 というわけで、まだまだ推敲の余地のある毒衣記事でした。とはいえ、さすがにX/2の存在からデッキの基本方針としてそう間違いはないはず。相性についてはガバガバなのでどうにか握る機会を増やしていきたい。どこかのイベントに行けた時には相手の脳を過負荷で破壊して行きたいと思います。

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*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】好きなメガミを考える その1(毒衣構築考察 -最大打点編-)

数か月後読み返したらそこそこガバガバだったのでリテイクします

 


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 嘘突きの機巧相性
  2. デッキ構築
    1. デッキ構成紹介
    2. カード紹介
  3. デッキ運用
  4. 変更枠考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

こんにちは、粉物パスタです。

 

2つ目の記事になりますね。

何を書こうかと考えた時に、チカゲとレンリを並べた構築を全く考えたことがないことに気が付きました。

APを生むカードが双方なく、戦いたい間合が4のために結局手札リソースを減らすことを考えると、あまり嚙み合わせが良い予感はしません(レンリである必要性がない)が、前回よりは多少真面目に考えてみます。

 

さて、チカゲと一言で言っても22年9月現在、毒と絆の2つのパターンがあります。

それぞれにメリットデメリットがありますが、

今回は毒衣構築について考えていこうと思います。

 

1.2 毒と衣のコンセプト的相性考察

はじめにそれぞれのメガミについて軽く触れましょう。

<チカゲ(毒)>

強み

・的確な毒によって手札枠が埋まり、実質ハンデスやリーサル遅延が可能

・流転の霞毒や飛苦無によって、2/1攻撃などがライフに通りやすい

・上記2つに相手が反した場合、流転や飛苦無でお仕置き出来る

・遁術による近距離拒否性能

・抜き足、泥濘による間合0での近距離ロックが可能

・叛旗の纏毒が特定のメガミへのメタとして強力

・☆特殊勝利☆

弱み

・特定メガミが毒を有効活用してくるため、相手への妨害性能が機能不全を起こす

・札の中に自身のAPを増やすものがない

・特殊勝利を目指すとデッキへの制限が強くなる

・間合0付近でライフダメージを当てられる相手には特殊勝利がそもそも選択できない

 

<レンリ>

強み

・1ターンに1度基本動作として1-2or3-5間合で2/1攻撃を打てる

・攻撃札の多い組み合わせでは、2/1攻撃は反証によるデメリットが大きく、反証無しのライフ受けが通りやすい

・偽証行動札は偽証として打たれる場面では行動札効果を通すことが致命傷の時があり、反証を呼びやすい

・切り札がそれぞれ可能な動きが異なり、隠しておくことによって相手にケアを要求する

弱み

・偽証攻撃を打った後に続けやすい通常札がない

・オーラや対応に余裕のある相手には反証によるメリットが大きい

・フレアが溜まっていないとケア要求が出来ず、初巡に取れる行動が少ないため、後手に回りやすい

・通常札が全てバレると選択できる偽証が大幅に減る

・札の中に自発的に自身のAPを増やすものがない

 

<毒衣組み合わせ>

強み

・手札4枚ある状態だと、チカゲの圧により2/1攻撃がライフに通りやすい

・間合を寄せる札が多く、対中遠距離に対し主導権を握りやすい

・近距離でのロックに対し間合を増やして攻撃しても、魚吊りと玄塗りがあるためライフが守りやすく、生きる道を開いてからの耐性が高い

・気軽に振りたい切り札が流転のみのため、2枚切り札を隠すのが自然であり、対応の幅が広いためにリーサル回避性能が高い(高く見える)

補完点

・チカゲのコンボの始動を偽証攻撃によって取りやすい

・滅毒を飲むなどある程度オーラの確保を諦めたプレイングに対し偽証によるお咎めが出来る

・レンリの偽証攻撃のオーラ受けや反証の裏目をチカゲが切り札から行えるため、手札リソースを偽証や基本動作、通常使用に使いやすい

・チカゲの対応しづらい4以上の間合を玄塗りと魚吊りで、レンリの対応しづらい間合2を遁術で対応可能なため、通常札による恒常的な対応も選択肢にある

 

というわけで、毒衣の組み合わせについて考えると、

AP回復こそないものの、通常対応札の幅広さによる防御性能を持ち、毒による手札圧迫、ドローロックや反証焦燥によるオーラ破壊によって相手のリーサルを遅延し、中距離でチカゲの攻撃を通しに行くor毒と偽証攻撃への対応を押し付け続ける組み合わせに見えます。

生きる道もありますが、レンリの切り札の選択肢には再起をせずに気軽に打っておけるものがないため、溜めるフレアが多いといった点がネックになるでしょうか。

 

1.3 リーサル方法

最大打点について考えてみると、間合2スタートだと


嘘突き(2/1)→御剣桐子の巫女神楽(3/2)→集中1離脱1後退→都度討ち(2/1)

→飛苦無(2/2)→ルルララリ(1/2)→流転の霞毒(1/2)→玄塗り(1/2)

 

偽証本物のみ+反証なし オーラ5+ライフ4

偽証本物のみ+嘘突きor都度討ちでの反証失敗1回あり オーラ5+ライフ6

が最高効率で受けられたときのダメージとなります。

 

フレア8(なれ果て起動で+1~3)必要かつ要所は本物を仕込みたい点だけは気になるが、反証失敗の場合含めこれを最高効率で受けるのは難しく、1つの受け方ミスで2点程度の追加が見込める点は優秀に見えます。

なれ果てを先に起動することや、反証されなかった場合のダメージのブレといった不安定要素こそあるが、相手の受け方に合わせルルララリと玄塗りを打たない(ライフ2,3点)ことで相手からの返しをケアしつつ、残りを噓突きや流転で詰めていくことが出来る点も優秀かもしれないです。

というわけでこれについての構築案を考えてみます。

 

2. デッキ構築

2.1 デッキ構成紹介


【通常札】

飛苦無、毒針、遁術、毒霧

噓突き、都度討ち、玄塗り

【切り札】

流転の霞毒、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て

 

赤札がいっぱいあると強い!という脳死デッキです。

その割にオーラ5を攻撃札で削る能力はそう高くないので、相手の毒・反証ケアの間に1,2点+先述の最大打点4~6+相手再構成2点+毒・反証詰め2点位のイメージになります。

悲しいことに1巡目の前進時にはオーラ5を削りつつ2点取ることは難しいため、相手によっては序盤はとことん基本動作になります。

 

2.2 カード解説

は特に要らないと思いますので、飛ばします。

 

3. デッキ運用

<マリガン>

毒霧が2ターン目、毒針+都度討ち+飛苦無が3ターン目にあると良いです。

3ターン目において最悪なくてもいいのは都度討ち(偽証でいい)と飛苦無(中距離メガミ相手なら持っているフリで都度討ちがライフに通る)ですが、飛苦無はオーラ受けやオーラ開けへの裏目としてなるべく持っていたいところです。

<初巡>

1T目 宿前

2T目 毒霧で弛緩毒でも送っておきます。クルルとか相手なら麻痺毒でもいいです。

3T目 集中で4間合を踏めそうなら、都度討ち→毒針→(飛苦無)

   都度討ちをオーラ受けした(オーラが3以下になった)場合は飛苦無+毒針でオーラを更に削って麻痺毒で蓋をします

   都度討ちをライフ受けの場合、飛苦無は次ターンの偽証都度討ちの裏目に残したり、オーラが開かずに前進できなかった相手の前で宿すリソースにした方が良いです。毒針から送る毒は、基本麻痺毒、刺さりそうなら幻覚毒です。もちろん返ってきていたら弛緩毒でもいいのですが、弛緩毒が返ってくるようなときには飛苦無が相手に当たっていると思われますので、やっぱり麻痺毒でいいと思われます。

<2巡目>

毎ターン手札3,4枚の状態から偽証攻撃を1枚だけ振り、ライフ6,7程度になるのを待ちます。毒霧or毒針で相手の手元に弛緩毒だけ持たせつつ、残りのリソースは適度に纏いと宿しに用います。

遁術は2AP(手札1枚分+効果での後退分)以上守れる場合、玄塗りは相手が条件を満たしている場合打っても良いです。

また、2巡目2T目には「なれの果て」を開けて相手をしゃがませましょう。相手がしゃがんだ場合、そのまま完全論破を打たずにこちらもしゃがみましょう。フレアは大切です。相手が通常札を使って攻撃した場合、相手のリーサルを構成する攻撃札であり、相手の方がリーサルが速そうなら完全論破を打っても良いです。

2巡目終了時点で4宿し程度が目標かと思われます(なれ果てを開けているためフレア6程度でしょうか)。

<3巡目>

3巡目で最大打点を叩き込むことを目標に手札を揃えていきます。

最悪飛苦無だけあれば始動出来るので、相手が偽物の偽証攻撃を反証しなかった場合や本物を偽証した場合には打ってしまいましょう。相手のオーラが2とかの場合も動き始めて良いかと思われます。

それまでは毎ターン集中2になるよう(というより間合2,3程度にいられるよう)にしつつ、偽証攻撃と1APを使いながら期を伺います。

トドメを刺しきれるか否かや、差し切れない場合の相手の返しを想定しつつ、動けるところまで動きます。特にルルララリについては公開しないメリットが大きいため、無理に打つ必要はないです。

残りはとにかく死なない立ち回りをしつつ、偽証攻撃を反証の有無に限らず受けられない盤面にすることを目指します。

 

4. 変更枠考察

簡潔に言うと偽証カード全般です。とはいえルルララリを打つ機会があってこその打点なので、偽証攻撃カード3枚の内1枚程度が良いかと思います。

相手が1-3間合で戦う気がなさそうなら遁術も抜けます。

入れ替え候補は以下の通り

<雲喰い>

対中距離メガミで、嘘突きを振りに行く余裕がないときなどに。通常札を3枚先に使うといった条件が難しいですが、1巡目に2T目毒霧、3T目都度討ち(偽証)→毒針→飛苦無→雲喰い(偽証)で相手のリソースをしっかり削ったうえで麻痺毒を送ることが出来ます。都度討ちを反証されたら、真偽に関わらず飛苦無の前に打つことが出来るようになるため、初巡として毒衣の理想ムーブが出来ます。ここで出来た時間でしっかりしゃがみましょう。

<煽り殺陣>

真の最大打点を出したいのであれば。一応、煽り殺陣+飛苦無を構え続け、本物を偽証し、相手が反証失敗した際には、1/1(反証)+2/1(偽証元)+2/1(煽り殺陣で回収して再利用)+2/2(飛苦無)+委縮を手札3枚で行え、初巡からも1-3ライフを取る動きが出来ますが、ルルララリが通りづらくなるため一長一短です。デフォ効果と追加効果入れ替わってくれないかなぁ・・・。

<魚吊り>

間合2や4以上から打って避けることの出来る相手に。とはいえ攻撃面においては何一つとしてメリットがないため、ヒミカコルヌなど複数回避けないといけない状況のあるようなよほどの相手にしか採用はないかと。

<抜き足>

対中距離メガミなどに打つことで、落としたオーラの回収+相手に後退リソースを吐かせる+敢えてライフ受けをすることで間合を2広げて連撃を避ける+自身の間合を前進で行えるようにする、といった使い方が出来ます。まあ普通しゃがむと思いますので、しゃがみ強要札にでも。

<泥濘>

対中距離メガミに噓突きを打ちたい時のサポートに。巫女神楽を当てるためにも間合2-3始動が出来るとうれしいのでその点では優秀です。抜き足は全力で後退されるとこちらが逆に前進リソースが足らない可能性があり、泥濘は通常札での間合増加がケア出来ないので相手メガミに合わせ使い分ける形になります。

<首切り(偽証)>

近距離で戦うときに見せることで嘘突きでのオーラ受けを出来なくさせます。当たったらライフ3点+ハンデスとか最強なので最強です。

 反証しますか?

  →yes(反証成功)

オーラ3以上をキープしながら嘘突きを反証し続け、本物を引いたときに焦燥オーラ受け+噓突きライフ受けとかで対応できるのでいうほどの圧はありません。噓突きから煽り殺陣でも出来ればデッキに入れてもいいかもしれませんが、その分他の偽証が使いづらく、煽り殺陣+首切りを手札に握り続けるとかいう悲しみを背負う可能性があるため、今回のコンセプトには合わないです。絆衣なら仕込み番傘も2で打てるためワンチャンあるのかも・・・?

 

5. 最後に

今回は、ふるよにの一般的な戦略である「攻撃をいっぱい振って勝つ」ことについて考えてみました。やはり、反証の有無や焦燥の受け方、毒の吐き方によってこちらのダメージがブレたり、相手からの切り札込みリーサルが早まったりするため、安定感のあるデッキとは言いづらいかとは思いますが、相手側も他のデッキ構築もあり得る中でこれを適切に対処することも難しいことを考えると、握り慣れてダメージ感覚を掴むことが出来たなら大方のデッキとは戦えるThe万能な構築かと思われます。

とはいえここまで攻撃に寄せると、リソース剥奪勢(チカゲ、ウツロなど)が驚くほど重いため別の構築を用意しておく必要はありますね。

次は生きる道でも考えてみようと思います。

またね。

 

*1

*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

【ふるよに】レンリちゃんで魔法を打とう!(絡衣構築考察 -びっぐごーれむ軸-)


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 嘘突きの機巧相性
  2. デッキ構築
    1. デッキ構成紹介
    2. カード紹介
  3. デッキ運用
  4. 変更枠考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

はじめまして、好きなメガミはチカゲ・レンリな新米ミコト粉物パスタです。

 

皆様、レンリを宿していますでしょうか?

「偽証」難しいですよね。

身内としか対戦したことはありませんが、偽証をするタイミング、反証をするタイミングなどは人によって癖が出るでしょうし、偽証をされる側よりもする側の方がジレンマが強いのではないかと感じています。

 

そんな偽証カードの内、1枚だけ性質の異なるカードがありますよね。

そうです、「嘘突き」です。

この「嘘突き」、相手からの反証の有無に限らず必ず表(捨て札)に出来るといった特徴があります。

レンリのカードでは「都度討ち」と「雲喰い」の効果を最大に発揮させる場合や、公式攻略ページの方でも紹介されるようにクルルの機巧を揃える場合にも有効だとされています。

今回は後者の「クルルの機構シナジー」について考えてみました。

 

1.1 嘘突きの機巧相性

改めてですが、「嘘突き」には「カードの使用条件を無視してカードを捨て札に出来る」といった特徴があります。また、相手からの「反証」は対応カードの使用を決定する前に行われるため、この「捨て札にする」効果の阻害する方法はありません。(ないよね?)そのため、1-2間合いにさえたどり着けば、嘘突きによる機巧達成は安定し、更におまけで噓突きの偽証回数分 -/1 を飛ばす権利がもらえます。しかし、当然反証されて成功されれば、「カードを捨て札にする」以上のメリットはなく、それなら普通に使った方が強いに決まっています。

 

ということは、反証されない場を作れるとベストだし、デメリットや使用タイミングの難しさから「普通には使いづらいカード」を嘘つきで捨て札に出来ると最低限の仕事をすると考えられます。

ちょうどそんなカードがクルルの通常札にありましたね。

 

 「やぁ」

とるねーどは、赤2をレンリで揃えるのは苦しいですし緑2は再構成前後の手札で上手く付与を発動させるとダスト管理やデッキ回しへの制限が重くかかります。

りげいなーは、レンリのカードの中で捨て札に積極的に落としておきたいカードが少ない以上有効に使えるタイミングは限られています。

更にこの2枚は全力札のため、基本行動を行えなくなるデメリットがあるため、噓突きとの相性としてはベストなカードになります。

 

これらを使って起動できる機巧のカードというと...

 

ごごごごご....

 

2. デッキ構築

2.1 デッキ構成紹介


【通常札】

あくせらー、くるるーん、とるねーど、りげいなー

噓突き、魚吊り、惹き騙り

【切り札】

びっぐごーれむ

ルルララリ、夜山恋離のなれの果て

 

びっぐごーれむによるクロックを噓突きやルルララリで加速するデッキです。

噓突き(偽証)を使わずに青札でダメージを与えて回すことも出来るため、攻撃/対応にも強めです。

 

2.2 カード解説

<あくせらー>

「嘘突きによる全力札捨て」と「全力札の通常使用」は両立できず、結局1ターンに落とせる全力札が1枚となることによる動きづらさを解消するための札です。

これにより、

魚吊り→ 嘘突き(全力札)→ あくせらー → 全力札

といった動きで1ターンでごーれむによる謎のライフ1ダメ+再構成を使用できます。

 

<くるるーん>

青/紫札枠です。能動的に使えない点が惜しいですが、他の対応札である魚吊りがあくりげのために能動的に使用したり、前進対応で避けられない攻撃があったりする都合、連続攻撃の抑制に繋がる防御札としての役割を持ちます。

 

<とるねーど>

黄色札枠です。りげいなーと比較するといつでも使いたいカードのため、あくせらーでの使用や通常使用も常に検討したいところです。赤2の方は確実に発動しませんが、対応されずにオーラを無視してライフに1ダメ与える魔法枠です。

 

<りげいなー>

黄色札枠です。基本的には惹き騙りの再使用によって常に付与2のキープや偶数再構成を補助します。条件はとても厳しいですが、ルルララリの再使用によって、ライフ5点(ごーれむ込み6点)を1ターンでもぎ取ることも出来ます。相手が攻撃札を落とした瞬間に、あくりげ→なれの果ての納1減少発動→完全論破といったインチキ魔法を考えましたが、なれの果てに終端が付いていたため不可能でした。BakaFireさんは天才だった。

 

<嘘突き(本物)>

基本隠す枠(基本動作枠)です。敢えて見せることで、噓突きへの反証を多少抑制し -/1 を打ちやすくします。また、反証失敗させることが出来た場合にはルルララリによるお仕置きでごーれむクロックを早めることが出来ます。

 

<魚吊り>

青/紫札枠です。能動的に打てるため、あくせらー・りげいなー・びっぐごーれむの機巧達成を担う最重要カードです。

 

<惹き騙り>

緑札枠です。初巡になれの果てを開ける都合、とるねーど達成を担いつつ、嘘突きを打つために間合いを詰める札としての役割も果たします。誤って間合い0に行くことがないのも偉い。もじゅるーと比較し、りげいなーで再使用できるが故にクロックの安定感を高めます。

 

<びっぐごーれむ>

最大2回嘘をつくと起動する不思議なゴーレムです。ライフ1ダメとかいう魔法打つし魔法少女のペット枠に違いない。(戦隊モノや某日本産蜘蛛男の巨大ロボの方が近い気も)

ライフ1ダメとダメージ無し再構成も偉いですが、全力札使用後の1基本動作の存在も大きいです。全力札の通常使用のデメリットを軽減し、動きの自由度が上がります。

 

<ルルララリ>

入れ替え枠です。フレア4が重いですが、終盤にライフ2点(ごーれむ1巡分)持っていく点は優秀です。このデッキ構築では、オーラへの被弾機会が少なく、焦燥をオーラで受けられるため、対応札がない限り反証することが若干安定択寄りになり、「反証に失敗する」という条件の達成が他構築より容易ではあります。

 

<夜山恋離のなれの果て>

緑札枠です。通常札2枚で緑2を達成しようとすると、惹き騙りではない緑カード枠のもじゅるーが2巡に1回デッキ底に沈む可能性があります。ごーれむのみだと噓突きを全失敗した際には1巡ライフ1点しか取れないためにとるねーどのライフダメは安定して打ちたいところなので、切り札枠での緑供給となりました。

ごーれむ用のフレア準備の時間確保のためにも初巡に使用し、相手にカード使用の抑制or完全論破によるデッキ枚数減少を迫ります。完全論破を使用する場合、フレアの使用かつ再構成ダメージがないことによりごーれむクロックの開始が1巡分遅れる可能性はありますが、相手の再構成速度が上がり、相手からの打点を軽減できるのであれば十分貴重なフレアを払う価値があります。相手の捨て札枚数や捨て札の内容によって判断しましょう。

りげいなーで再起動し、上記の選択を再度迫ることも一応出来ますが、この場合にはごーれむによる基本動作の供給が出来ず、完全論破使用時にはルルララリの圧を出すためのフレアを削るため、状況判断力が問われると思います。

 

3. デッキ運用

<マリガン>

あくせらー、りげいなーは絶対にデッキ底に送り、

嘘突き、とるねーど、惹き騙りの3枚をなるべく集めるようにします。

<初巡>

1T目 嘘突き、とるねーど、惹き騙りの中から1枚を伏せ札にし、1宿し

2T目 3T目に魚吊り+あくせらー+りげいなーが手元にあるようにし、残りの札を使いながら宿しつつ、なれの果てを起動。

3T目 (相手のもとに捨て札がある場合)捨て札が1枚かつ重要札ならフレアを増やしつつ完全論破を使用。2枚以上なら魚吊り+あくせらー+りげいなーで完全論破を2回目使用。

   (相手のもとに捨て札がない場合)魚吊りを残しつつ、残りの札で前進・宿し。

<2巡目>

(完全論破を使用している場合)フレアが枯渇しているので、無理にこの巡でごーれむ起動は目指さず、魚吊り・惹き騙りでごまかしていく。3/1 受けなどでフレアが溜まっているならこの巡からごーれむ起動。

(完全論破を使用していない場合)フレア4が近いはずのため、ごーれむ起動。

 

<ごーれむ起動後>

基本的には以下のどちらかをカードの引きに合わせ行っていきます。

①とるねーどorりげいなー通常使用+使用しなかった方をあくせらー使用

②(魚吊り→) 嘘突き(全力札)→ あくせらー → 全力札

 

①は、りげいなーによって惹き騙りの納1減少再使用で次巡の動きを安定させつつ、ごーれむ1点+とるねーど1点+相手再構成1点の3点を1巡で与えることが出来ます。攻撃/対応による被弾を避けることが出来ます。

②は、全力札2枚がデッキ底に行ったなどにより①を行えない時の動きです。あくせらーからの使用札は、残る手札枚数+使用中惹き騙りが奇数の場合とるねーど、偶数の場合りげいなーが良いと思われます。双方、ターン終了時に偶数再構成を行え、動きの安定感を高めています。とはいえ偶数の場合も、りげいなーを噓突きの弾にすることで、1巡のダメージが最大4点(噓突き+ごーれむ+とるねーど+相手再構成)となるため攻めに行きたい場合はこちらの動きを取ることもあります。

 

このように初巡の相手再構成1点の後に3点のクロックを刻むため、ごーれむ起動後3巡目終了時には相手を削り切ります。しかし、基本的にオーラへのダメージがないため、相手はしゃがんでの大型切り札や連続攻撃を行うことが出来、くるるーんと魚吊りという対応こそありますが、4巡修了前にこちらが削られる可能性があります。

そこで、偽証によるクロックの加速や相手の阻害を行います。

 

<偽証の利用>

偽証の利用目的は大きく分けて3通りあると思われます。

(1)ごーれむ起動の安定化(嘘突きによる捨て札作成)

(2)噓突き(偽)によるライフ削り

(3)嘘突き(本物)の公開

 

(1)は先述②のように全力札を捨てることにも用いますが、ダストが枯れている中惹き騙りを落としたい場面や魚吊りを使用すると間合い0に入って動きづらくなる場合などにはそれらを偽証に用いることもあります。

(2)は②のサイクルで攻めに行く時や、くるるーんが刺さらない場合に基本動作で守るより攻めたい時に用います。(1)と(2)を頻繁に行い(3)を行わない場合、ルルララリを通しやすくするのに繋がるため、2回の偽証失敗までは損失にはなりづらくもあります。

(3)は(2)によるライフ削りを成功率を高めたい場合にフラグ立てとして行います。もちろん嘘突きを嘘突き(偽証)に行うのも良いですが、雲喰いの偽証に用いるのも選択肢としてはあります。攻撃/対応を振られる危険性がない他、公開に失敗(反証されない)場合にもハンデスや委縮により相手の攻撃の抑制に繋がります。嘘突きで嘘突きを偽証する場合にはあくりげで再利用してライフにダメージを通しに行く動きが出来ます。対応が痛い場合には雲喰い、そうでない場合には噓突きでの公開くらいでも良いかもしれません。

 

4. 変更枠考察

変更案としてありかもしれないと思ったものについては太文字にしています。

結果的な変更案については「5. 最後に」で改めてまとめています。

 

<もじゅるー>

クルルを宿し青札を大量に使うのに採用を切ることとなった1枚。あくせらー+とるねーどの使用前には展開しておきたい一方、あくせらーのために青/紫札を落とせなければいけないといったように有効に使うには特定の手札4枚を揃える必要がある点がネックです。

 

・嘘突き

入れ替えた場合、受け性能やとるねーどの使いやすさが上昇しますが、くるるーん以外の全札を使用する都合上、くるるーんを使用して噓突き(偽)が100%反証されるようになるor噓突き(偽)を通すためにくるるーんが使用できず攻撃を受けやすくなるといったデメリットがあります。更にルルララリが使用できないために、全体的にライフへのダメージが減ります。

・くるるーん

入れ替えた場合、近距離クリンチ性能が上がりますが、魚吊りへの依存度が更に高くなり、再構成後序盤に魚吊りを引けないと動きが弱い+最悪ごーれむを発動できない可能性があります。ならばと切り札をどれーんでびるに入れ替えた場合、ルルララリだと切り札全公開によって「反証がしやすくなるためクロックの加速が出来ない」+「切り札対応ケアを切ることで攻めやすくなる」、なれの果ての場合とるねーどの機巧達成が難しくなり「クロックのダメージ効率が下がる危険性がある」+「ダストを枯らされると自オーラ減少や使用可能基本動作の制限により受け性能が下がる」といったデメリットがあります。特になれの果ての場合、「クロックの安定性」と「もじゅるーによる受け性能の上昇」の両立が出来なくなるので結局もじゅるーの採用価値がなくなってしまいます。

惹き騙り

入れ替えた場合、とるねーどが若干使いづらくなるものの、基本的に②でサイクルを回すのであればクロック性能と防御性能の両立が出来るため、上記2つより入れ替える価値があります。りげいなーで使う枠については嘘突きorなれの果てとなります。なれの果ての場合終端によってもじゅるーが有効活用出来ないため、あまり有効ではないですが、嘘突きの場合、嘘突き(嘘突き)→ あくりげ → 嘘突き+とるねーどを1巡の間に行えるため、オーラとライフどちらも虐めることが出来ます。今回は攻撃対応を嫌ったり安定感を求めたりして魔法(青札による攻撃)ダメによるデッキ紹介をしましたが、相手によってはこちらの方が強いと思われます。引き方次第では、あくりげにもじゅるーが載せられずただの緑札以上の役割をほとんど果たせない場合もあり、中距離メガミを宿した相手に間合いを広げられる可能性があることだけデメリットです。

 

<どれーんでびる>

青/紫札を切り札で達成できるため、あくせらー・りげいなーが使用しやすくなりますが、その恩恵をびぐご軸で得るためには大幅な変更が必要かと思われます。切り札の入れ替え枠と共に青/紫の通常札を入れ替えるかどうかといった話がありますので、入れ替え方ごとに考察したいと思います。

 

・ルルララリのみ変更

緑1 青2 紫1の機巧が切り札で準備出来るため、付与の打ち方以外にびぐごの発動に向けた動き方の制限はなくなります。しかし、その分通常札の自由度が上がるかというとびぐごの起動が遅れるためにそうでもないです。

通常札を変更しない場合は途中からどれでびを開けて魚吊り・くるるーんを対応札や嘘突きの弾、基本動作として構えやすくすることが出来ますが、切り札全公開の影響で反証されやすく、結果的には噓突きが通らずクロックのみで倒すこととなります。オリレテラレル・ラナラロミレリラケアを切った相手の攻撃を魚吊り・くるるーんのみで捌ける場合であればありかもしれません。(具体的に誰かと言われると...)

通常札を変更する場合、上記デメリットに加え、びぐごの起動の遅さといったデメリットを超えるメリットが必要となり、ルルララリのみの切り札変更においては、少ない枚数で本領を発揮するカードパワーの強い札がないためにびぐごと両立しながらというのは現実的ではない話かと思われます。

なれの果て変更

なれの果てを変更する場合、緑札が足りなくなるため、もじゅるーを入れることとなります。

このもじゅるー入れ替えについては先述のように、嘘突きと入れ替えるとルルララリが魚吊りでしか起動できずほぼ使えない、くるるーんと入れ替えるとクロックの安定性が落ち、もじゅるーが腐る場合があるという問題があります。

魚吊りを入れ替える場合には、びぐご+どれでびの計6フレアの始動に成功さえすれば、その後はそこそこ動きやすく、もじゅるーの恩恵を受けながらクロックサイクルを回せるようになる上、先述のもじゅるーを惹き騙りと入れ替える構築と比較してりげいなーの発動先に惹き騙りがあることから安定感も見込めます。どれでびを実質1回しか機能させられない点も気になりますが、やはり問題点としては、なれの果ての圧がない中でびぐご始動まで動かなければいけない点になり、もじゅるーとくるるーん+1回だけ使えるどれでびでフレア6点まで凌ぐという問題を解決しなくてはいけません。どこまでライフ受けからフレアを捻出するかというラインの見極めが出来るミコトの方であれば運用できるかも?

ルルララリ+なれ果て変更

ルルララリによる詰めがなくなるため、噓突き(偽)を通しやすくする構築にすることとなります。折角どれでびを入れますので、再起しやすいオリレテラレルを合わせるのが良いかと思います。(いんだすとりあについては何を増やせばいいか考え切れていないため省略します。)もじゅるーの入れ替え先は魚吊りで良いかと思われます。

基本的には問題点などは、なれの果て+魚吊り→どれでび+もじゅるーの構築と同じですが、受け性能がオリレテラレル+どれでび再使用によって上がっています。また、対応オリレテラレルによって魚吊り・玄塗りが腐る場面であっても、都度討ちによって次ターンの噓突きケアを考えさせることも出来ます。もちろん自ターンに自発的に攻撃札をあてに行くことが出来る点も良いです。

オリレテラレルの再起条件については、ごーれむ発動の際には確実に満たしており、もじゅるーを起動しながらあくせらーによるごーれむの全力の機巧を達成した際には、あくせらー(1AP)→全力札(2AP)→びぐご発動+オリレテラレル再起+どれでび使用(1AP)により、4AP(基本行動力)+相手オーラ1ダメ+相手ライフ1ダメ+自オーラ1回復+デッキ再構成という動きになり、集中使っていないのに攻防一体の大技が打てます。わぁ、びっくりだ。

これだけの動きを上手く活かすためにも、しっかり攻撃を振っていく必要があるので、場合によっては噓突き(本物)を素打ちしてでも相手のダストを削ってクリンチしていきたいところです。付与札に納めるダストがなくなって自オーラを削る可能性もあるため、付与を噓突きで公開する選択も忘れたくないところです。

 

5. 最後に

改めてまとめると、びっぐごーれむ軸での有効なデッキ構築には以下のパターンがあると思われます。

確定枠:あくせらー、くるるーん、とるねーど、りげいなー、噓突き、びっぐごーれむ

自由枠:

・魚吊り、惹き騙り、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て(噓突き依存度:低)

・魚吊り、もじゅるー、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て(噓突き依存度:中)

・もじゅるー、惹き騙り、ルルララリ、どれーんでびる(噓突き依存度:高)

・もじゅるー、惹き騙り、どれーんでびる、オリレテラレル(噓突き依存度:激高)

 

惹き騙り→クロックの安定感と中長距離への対策

なれの果て→序盤の安定感とダブル完全論破チャンス

といった特徴以外については、基本的にはクロックの加速要素をどこに求めるかによって変えられるので案外びっぐごーれむの運用には幅はあります。シンラとかいう対クルル最強メガミさえ相手でなければ、デッキ案として認知しておくことはありかと思われます。絡衣を握る側としては、このデッキへの耐性によってびっぐごーれむ軸かそれ以外のデッキかを変更させられる一方、握られる側としては案外難しいかもしれません。

 

さて、今回はカードを伏せ札で使用するメガミであるレンリとカードを捨て札で使用するメガミであるクルルの組み合わせの内、クルル運用に寄せたデッキとしてびっぐごーれむ軸を考えてみました。レンリ寄せや中間択だとどうなるのでしょうね?

対戦経験が少なく、身内でしか回したことがないため、運用における考察が甘い記事かとは思われますが、甘い部分については友人にこのデッキをぶつけながら考えていくためご容赦ください。また、コメントで考察・ご指摘頂けると喜びますので気が向いた際にはよろしくお願いします。

 

今後もチカゲ・レンリ周りで何か考えた際には記事にしようと思いますので、その際にはまたよろしくお願いします。

 

*1

*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

はじめに

はじめまして、粉物パスタです

 

なんとなく考えていたことをまとめてみようかと思い、記事にすることにしました。

基本的にはボードゲーム「桜降る代に決闘を」について書いていくと思います。
気分が変わったときには旅行やペットの記録を残したり、他のゲームについて書くことがあるかもしれませんが、予定は未定なので