目次
- はじめに
- なぜ書くのか
- 一言でどんなメガミ?
- アナザー追加札と回帰について
- 遺物札関連
- 回帰の処理方法
- 遺物札
- 偽りの武器
- 刃の本質
- 最初の桜鈴
- 神授
- 結局何に交換すればいいの?
- 欺瞞の霧
- ロルレロラレロ
- オリジンとアナザーの違いについて
- 反証失敗の違い
- できることの違い
- 最後に
1. はじめに
今回はアナザーの話です。オリジン君は前回記事が一例ですが、もっといっぱい要素はあるし、お手本となる記事もいっぱいありますのでそちらを参照くださいませ。
アナザーをまだ握っていない人向けの紹介記事となります。
1.1 なぜ書くのか
改めまして一般通過偽証マンの粉物パスタです。
私は大会優勝経験のないレベルのよわよわミコトですが、対戦するときは6割くらいレンリアナザー(以下遺物)を握るくらいには遺物を好きです。
魚吊りも間合→ダストだったあの頃、偽証を偽の札で成功したんだからもう少し旨味欲しいなーなんて思っていたその時に公開された遺物の情報、特にロルレロラレロの効果に私は感動しました。(その裏で化け物になった魚吊りには腰を抜かした模様)
時は流れて今はS10-0。大会を試合時間的に大いに荒らした代償に神授をナーフされた今の遺物、ナーフ前でも単体解説記事のようなものはなく、新しく触る人にはとりわけ取っつきにくい1柱になっているのではないでしょうか?(実際姿名前を変えて忍び込んでいるVRCふるよにで度々遺物分からないといった初心者の声を聴いています)
というわけで、レンリオリジン(以下衣)で偽証の使い方を知っている人向けに遺物について紹介する記事を書いてみようと思います。
衣と共通した札については記載を省略しますのでご容赦ください。

サムネ用レンリ様
2. 一言でどんなメガミ?
まずは、これからの紹介にあたって読みやすさのために、私の中の遺物のイメージを共有します。(おそらく人によっては別の意見が出るとは思いますが)
ずばり遺物とは、試合展開の調整を行うメガミです。
細かい内容はこの先で書きますが、偽証による火力の出力調整と欺瞞の霧によるメタによって相方のプランを通しやすくするメガミだと私は認識しています。
立場的には、相方の特性の強化やリソース補助をするクルル族、特定の相方の札を強化するハガネアナザー、物語ボードによる打点増加をする終幕しないタイプのカナエのような相方強化メガミの1柱という立ち位置です。
遺物を主体とした勝ち筋がないわけではありませんが、神授をナーフされて初動が遅くなった状況では、昨今の大暴力時代の中で他のメガミに対して強力なプランではないためこのような評価をしています。
魚吊りとルルララリを失い、「2柱で組んだ際に衣(オリジン)の廉価版になる」といった感想を持つ方も多いようですが、そこは使い分けだと考えているのでその点にも触れていきます。
初めて遺物を握るのであれば、自身の回し慣れたメガミと組んで試してください。(攻撃札を使用するタイプのメガミの方が試しやすいです。)
3. アナザー追加札と回帰について
まずは、アナザーになったことで得た通常札5枚と切り札1枚について出来ることを紹介します。
それぞれ「効果」と「使い方」に分けて説明しますので必要な部分だけ閲覧ください。
内『歴史家』レンリの象徴にもなっている3種の遺物カード(以降、遺物札)で発生するギミック「回帰」については、遺物札の紹介の中で処理を説明します。
3.1 遺物札関連
アナザーの看板カードである3種の遺物札と使用する流れについて説明します。
遺物札は最初は遺物領域にあり、再構成時に「神授」と遺物札1枚を交換、回帰によって「神授」に戻ります。(追加札ではないので四季巡は反応しません。)
一番説明が厄介なのが神授のため、遺物札共有ギミックの回帰、遺物札それぞれ、神授の順に説明します。
3.1.1 回帰の処理方法
遺物札共有ギミックの回帰です。
偽証から使用までの流れの中で以下のように処理されます。

端的に言うと、遺物札に対し反証失敗したタイミングで神授と交換する効果です。※
再構成のタイミングで再度神授から遺物札に交換して、遺物札の切り替えを行うための準備のようなものです。
遺物札の中には回帰をした場合に追加効果を持つものがあるため、煽り殺陣で回収することがないのであれば、基本的には反証失敗した際には回帰してよいでしょう。
※厳密には回帰ステップで神授を捨て札に戻し、使用ステップで遺物札を遺物領域に戻すため、「反証失敗したタイミング」ではありませんが、反証失敗したタイミングで遺物札と神授の交換を行っても処理的に問題が発生する状況はないはずです
3.1.2 遺物札
3.1.2.1 偽りの武器

殴るデッキならまずはこれから慣れよう
<効果>
偽証として手札から使えるだけでなく、偽証設置として再構成時に伏せ札から偽証できます。(同一ターンに偽証と偽証設置の両立は不可)
追加効果として、ターン中3枚目に使用する札が攻撃札の場合+0/+1となります。
回帰したときの追加効果はありませんが、偽証設置時に回帰した場合にはそのまま神授からの再交換を行うことが出来ます。
<使い方>
偽証設置の存在が大きく、間合1や5で返される試合でなければ、再構成の際に手札を使用せずに1/1を与える権利があります。
再構成後にまとめて攻撃できるようにしておき、ライフをしっかり取れるようにしたいです。
また、反証失敗時には焦燥1/1と偽りの武器1/1を与えてから-/+1の乗った攻撃が出来るため、瞬間的な火力貢献能力の高い1枚です。
当然偽証と付いているため、偽りの武器を選択せずとも使用できます。
しかし、伏せ札が遺物札しかない場合には使いづらいことや反証成功時には結局消えるため、「偽りの武器以外選択時の反証無」と「偽りの武器選択時の反証失敗」は上振れ程度の意識で抑え、ライフバフが安定して欲しいかで選択を切り替えましょう。
上記のように偽証設置がやはり目につきますが、偽証として使用しても強力です。
玄塗りに次いで間合の広い1/1札であり、当然ライフバフ込の攻撃をその後に打つ権利があります。
通すと偽証設置で山一巡の内にもう一度打つことが出来るため、偽証に対して反証失敗してその瞬間焦燥を食らうか、通して偽証設置でも打たれるかの駆け引きがあります。
どちらにしても偽りの武器を2枚目までに使用し、3枚目に攻撃を打ちたいため、どこかで再起切り札を挟むなど手札節約も考えながら使用しましょう。
3.1.2.2 刃の本質

ライフを刻みたいあなたに
<効果>
基本的には偽証できるようになった斬です。
特定の条件を満たすと偽証できる3/2となりますが、一旦忘れましょう。
後で改めて説明します。(ロルレロラルロの項)
回帰したときには相手の集中を0にすることが出来ます。
これにより、相手対応の宣言前のタイミングで集中を0にできるため、雅打ちの打ち消し効果が発動しなくなります。
<使い方>
この札のおかげで偽証さえ通ればターンごとに1回3/1を打つ権利があります。
数打ってクロック、必要な分だけ打ってリーサルラインに落とすといった試合展開を望む場合に安定してライフを取っておきたいかで選択を切り替えましょう。
反証失敗=回帰の際には焦燥と集中損失を与えることから、微妙に相手のリソースを奪う能力があります。
しかし、回帰効果までフルに活用しようとして出し渋った結果、間合3-4から離れても仕方ないので、余ったときに打つ噓突きと同じテンションでいいと思います。
3.1.2.3 最初の桜鈴

場合によっては詰みの一手にも
<効果>
反証無しの場合、基本動作2回+ダスト5以下なら伏せを1枚山底戻し。
反証失敗の場合、基本動作1回+ダスト5以下なら伏せを1枚山底戻し+回帰した場合ダストから自ライフ1回復。
自ライフ回復は相手の焦燥後であり、伏せ戻しは基本動作後になります。
カラハリ灯台を相手に展開されている状態では、反証されない場合偽証した札を捨て札に、反証失敗かつ回帰する場合は焦燥+ライフ回復+神授への変換まで行って終了となります。
<使い方>
基本動作2回に条件付きとはいえ山回復とリソース確保に特化した札になっています。
フレアを溜めて切札でリーサルを取る、相方の強力な攻撃札をちゃんと打つためにリソースが必要など最終的に基本動作が打点に繋がる場合に選択に入る札です。
反証失敗による回帰でライフを回復すること、ダスト5以下の場合の山回復で再構成を遅らせることが可能なことから、クロックをするような相手に対し刺さるメタ的な札でもあります。
また、回帰効果含め、ダストを減らすことが得意でもあるので、相手よりも攻撃間合が近い試合なども選択に入ります。
ダストを枯らす場合には本当にダストが枯れると桜鈴の役割がデッキ戻ししかなくなるのでその時に何するかは考えておきましょう。
一点注意するのであれば、相手の攻撃に対しオーラを構えなおすために採用する、という場合は若干オススメ度は下がります。
理由としては、反証されると基本動作が1回減り構えられるオーラが減るorオーラはあるが反撃の機会を失うことがあること、そのような火力の高い奴らは構えているオーラが1減るとライフを1余分に取れることが多いことから、回帰が対して有効でなくなるためです。
また、回帰した山巡では他の遺物札が使えないため、結果ライフが取れずに負ける展開に繋がることがあります。
どうしてもリソースが必要な場合は最悪偽証せずに表で使用することも視野に入れておきましょう。
3.1.3 神授

遺物の一日は神授を置くことから始まる
<効果>
表にした状態で再構成することで上記3種類の遺物札と交換。
神授自体は使用したタイミングでは何も起きません。
<使い方>
他の偽証札と比較し遺物札の方が強力なことが多いため、山札1巡目終わりに交換することが一先ずの目標となります。
表にする方法は概ね以下4種
①使用する
②偽証に使用し反証される
③噓突きから公開する
④無窮の風、砂風塵、黒き波動、憂き意志により捨て札にさせる
理想を言えば③・④ですが、③は間合2以下に1巡目行けるか、④は手札を神授が落ちる状況になるかに依存するため、①・②となることでしょう。
①と②どちらにすべきか、という点については②の負うリスクを背負えるかに依存します。
②で偽証に使用する(概ね最初の桜鈴)場合、相手視点確実に偽物であるため、反証が通りますが、反証されなかった場合には神授が表にならず、遺物札への変換が出来ません。
再構成時に間合2-4であれば伏せた神授で偽りの武器を宣言し、改めて公開のチャンスが来ますが、ここで反証されない場合は山2巡目でも神授のままとなります。
こうなった場合、概ね③の噓突きによる公開が目標となります。②遺物札などの偽証でもよいですが、それすら無視された場合山3巡目に必要なタイミングで刃の本質や偽りの武器が通されないため火力が落ちます。
よって、打点の損失リスクが許容できる、山1巡目の偽りの武器を反証されるような展開にできるのであれば神授を桜鈴で宣言して反証待ちすることもありかと思います。
とはいえ、私が何度もそれで痛い目を見ているので、基本的には①使用して公開をオススメします。
3.1.4 結局何に交換すればいいの?
極論を言うと何を選んでも違いはないので好きなのを選んでください。(偽証)
何言ってんだこいつとお思いかもしれませんが、半分嘘で半分真面目です。
説明しましょう。
さて遺物札を選択するということは、ある意味ではその回帰効果に期待している状態であるため、回帰効果を基に3枚を比較しましょう。
反証失敗による焦燥含めると3枚は概ね以下の効果となります。
偽りの武器:相手オーラ2点(焦燥+1/1)+相手ライフ1点(攻撃後効果バフ)※1
刃の本質:相手オーラ2点分(焦燥+回帰の集中減少※2)+相手ライフ1点(3/1)
最初の桜鈴:自分オーラ1点(基本動作)+相手オーラ1点(焦燥)+自分ライフ1点(回帰)
※1 焦燥か攻撃をライフ受けする場合はバフを乗った攻撃をオーラ受けするため、実質オーラ2点ライフ1点換算とみなす。
※2 集中を2消したとしても次ターン集中1回復するため、実質集中1を奪う換算。畏縮があれば効果は上がるし、集中が元から0なら効果は下がる。
お分かりですね?
結果的には全て「オーラ2点+ライフ1点相当の差が付く」効果となります。
違いは何かというと差の付き方と回帰しない時の効果です。
差の付き方に関してはどれが欲しいかの選択の余地はあるものの、結局反証してもらい回帰するかに依存し、回帰しないことを前提にするのであればそれは偽証が通っている状態なのでどれを採用しても違いはないでしょう。
そして、回帰するしないに関しては試合の流れに依存するため、ある程度流れを読むための慣れが必要になります。
今回の記事の主題は「遺物を握ったことない人向け」であるため当然慣れがなく、よほどうまい人でなければ回帰は運になるでしょう。
じゃあ好きなの選んでも問題ないですね?
敢えて指針を上げるのであれば最初は相手の2柱のことは忘れ、自身の相方のことだけ考えましょう。
方針は各遺物札紹介で述べた通り以下の内容です。
相方のリーサルの火力を上げたい→偽りの武器
相方のリーサルまでの打点が欲しい→刃の本質
フレアを溜めておきたい、ダストを枯らしたい→最初の桜鈴
それでもなお決まらない場合は一先ず偽りの武器を選んでください。
偽りの武器だけ偽証設置として使った際の効果に加えて、伏せた際の基本動作や偽証効果を得られるため、他2つより結果的に得られるメリットは大きくなっています。
3.2 欺瞞の霧

無限の可能性を秘めたカード
<効果>
欺瞞の霧公開と同時に以下の条件を満たすカードを1枚宣言します。
・相手が宿したレンリ以外のメガミの通常札
・付与札以外(間合の合った攻撃札・行動札)
・追加コストが必要な札の場合、コストを支払うことが出来る札(例 燃焼、尸で対応されたメガミの札)
その後、追加コストが必要な場合は支払い、相手が手札・捨て札・伏せ札から公開できなかった場合、宣言した札を使用できます。
全力札・全力化札を宣言し使用することはできますが、相手の攻撃に対応として使用することはできません。
計略や毒袋などプレイヤー毎に紐づいた権能に関しては、自分のものを参照します。
その追加領域・追加ボードがない場合、カードの使用が出来ても効果が発動できないため注意しましょう。(例 詭弁→間合2-8 -/1追加効果なし攻撃、 毒霧→何も起きない)
<使い方>
欺瞞の霧を用いて相手の通常札を使用したい場合、使用できるのは以下の3パターンです。
①相手がデッキに採用していない時
②相手がデッキに採用しているが山札にありまだ引いていない時
③相手がデッキに採用しているがデッキ外の領域にある時
眼前構築の際に、一度相手のカードリストを確認しておき、自分にとって使いたい札が上記条件を満たしやすいかを検討しましょう。
①は相手のデッキ情報を推測しながら使うです。
眼前構築段階で相手のデッキプランを予測する必要がありますが、使いたい候補が複数あればどれかは安定して使える試合になるでしょう。
相手の使用したカードを覚えておくことや、無窮の風や引用などにより情報アドバンテージを取れるとよいでしょう。
②は割と運だよりです。
確率が高いのは試合開始直後の1~2ターン目や相手再構成の次のターンです。
直前ターンの相手の動きから、この札を持っているならこういう動きをしているはずといった予測を立てて決め打ちしていきましょう。
流転爪により戻った札、梳流しや義旗共振など山に戻す効果を持つカードは見てからであれば安定して打ち返せます。
③は相手メガミ依存ですが確実に使える状態です。
開花(旗)、終焉の影が蘇る(塵)、完全態との交換(花・魂)、思い出にしまう(魂)、いんだすとりあ(絡繰・友情)、錬成(金床)が対象です。
予測さえできるなら大手盾無門の徴兵した札も対象です。
試合前に相手が上記のアクションを起こしそうかを考えてみましょう。
また、完全論破などを用いて封印してしまえば、封印した札は使いたい放題になります。楽しいね。
この札の一番の強みは1枚の欺瞞の霧が複数枚の通常札として使用できる点です。
全力などタイミングを選ぶために相手としては採用しづらい札として構えながら、状況に応じて使いやすい札として宣言する出来るため、有利な盤面を作りやすくなります。(例 対旗:義旗共振or変換されない桜の翅として使用し間合0に潜り込む)
また、動きの幅が広いため、欺瞞の霧が絡めた読みづらいリーサルを生み出せます。
相手としてはこれを防ぐためには使用頻度の低い札を採用しデッキとして若干弱くする必要があります。
これらから、デッキに採用しなくても相手が弱くなる可能性があり、相手がケアを切る+デッキに採用した場合には試合を有利に進めやすくする札となります。
最初は眼前構築のタイミングで相手2柱のカードリストを眺めて使えそうな強い奴が2,3枚あったら採用を検討するくらいにしましょう。
また相方メガミでミラーしている場合(特に槍3姉妹)は欺瞞の霧が相方の通常札として使える可能性があるため、その場合も採用をしてもいいでしょう。
3.3 ロルレロラルロ

命を賭ける覚悟はありますか?
<効果>
フレア0で展開したタイミングでは何も起きずそのまま破棄されます。
終了フェイズにライフから1+オーラorダストから2個結晶を載せることで納3として展開し、展開中に下記の効果を得ます。
①メインフェイズ開始時にカードを1枚引いても良い。
②相手の受ける焦燥ダメージは2/1になる。
③偽証に対し反証されなかった場合、公開することが出来る。偽物を公開した場合集中1を得る。
④「刃の本質」が3/2になる。
基本的には終了フェイズにライフで納めた次の自ターンに4つの効果を得る札です。
終了フェイズに使用するため、先に公開していれば全力使用ターンにも展開可能です。
<使い方>
「通常札を溜めて殴る」といったプランを強化するための切札です。
相方のメガミ視点では手札が1枚増えるだけの効果ですが、レンリ視点では主に「噓突き」・「刃の本質」・「最初の桜鈴」を強化する札となります。
強化後は以下の効果となります。
噓突き:反証失敗時2/1×2or偽物公開時ライフ1点+集中力1獲得
刃の本質:反証失敗時3/2+2/1 反証されない場合任意の札が3/2化
最初の桜鈴:反証失敗時2/1+基本動作1+ライフ回復1 偽物の場合基本動作2回+集中力1獲得
とはいえ、基本的にはライフを失っている以上ライフ打点を伸ばしたいため、噓突きと刃の本質の打点強化が主な恩恵となるでしょう。
他の偽証攻撃札(玄塗り・偽りの武器)については元々オーラ1ライフ1で受けるため本物に恩恵はなく、偽物を使用して公開することで集中力を獲得し他の手札をちゃんと使えるようにするといった恩恵になります。
雲喰いは反証失敗時2/1×2になること、雲喰い前の使用札を全て表に出来るため条件を満たしやすいこと、手札が多いためラナラロ中に使用しやすいことが恩恵にはなりますが、反証されなかった場合にそれが勝利に結びつく状況を作るのが難しいため、あまり考えなくていいと思います。
レンリの札を主軸にしたリーサルをする手段の1つであり、理論上であれば、
偽証設置_偽りの武器(本物・反証失敗)→神授変換(刃の本質)→巫女神楽→刃の本質(素打ち、武器バフ)→煽り殺陣(刃の本質回収)→偽証_刃の本質(偽・反証無し)→刃の本質(素打ち)→残り手札3枚と切り札攻撃
と1/1+2/1+3/2×3+3/3+αで効率よく受けてもオーラ5ライフ7をレンリだけで飛ばせます。
とはいえ、偽証周りの相手依存、必要札をちゃんと引けるか、巫女神楽を準備出来ているかの不安定要素の塊です。
実際には相方の札にも頼りながら、もう少し低めのリーサルを狙う内容になるでしょう。
ライフを1つ失うというデメリットこそありますが、
①1ターンに攻撃を集中させ、リーサル打点を上げることが出来る
②事前のフレア準備がいらない(少なくできる)
といったメリットから、長期戦だと相手の大型切り札が準備されて負ける試合や相手の対応が厚くリーサルを通すのに手数が必要な試合には、不安定だとしても相手より高い/早いリーサル打点を取りたい時に選択肢になり得ると思います。
切札を1枠使うこと、タイミングを逃すと相手のリーサル圏内に入り展開できなくなること、手札の引きによっては完全に無駄に終わることがあること、問題こそ多いですが上手く通ると気持ちよくなれます。
相方に上手いこと頼りながら安定度を上げていきましょう。
一定層、フレア0・納0・付与であることに価値を見出すメガミもいるので、変なことしたいときのお供にもなります。
4. オリジンとアナザーの違いについて
4.1 反証失敗の違い
オリジン・アナザーの大きな違いの1つ、ルルララリがないことにより偽証札に対する反証失敗のときの裏目、延いては反証されやすさが変わります。
ルルララリを採用している場合、次のような試合展開が考えられます。
・フレアがある場合、ゲーム中盤反証失敗の瞬間ルルララリによりライフ2点を取る
・上に続き、試合によってはそのままライフリードをしつつ、対応を構えて嘘突きで押し込みをする
・ゲーム終盤、相手ライフ2,3点の場合反証失敗した瞬間にルルララリでライフを取り切る
また、ルルララリがなくても公開していない切り札がある限り以下の傾向にあります。
・ルルララリをケアし、ゲーム中(特に終盤)偽証札が反証されない
つまり、反証失敗→ルルララリの裏目があるためケアを切らない限りは反証しづらく、ルルララリが採用されている可能性がある限り、偽物による偽証成功率がある程度担保されます。
遺物ではどうでしょう。
ルルララリの代わりに回帰時の効果があります。
効果の大きさとしては、「3.1.4 結局何に交換すればいいの?」で触れたように「オーラ2点+ライフ1点相当の差が付く」ものとなります。
一方遺物札以外の反証失敗、つまり偽証札自体の反証リスクを見返すと焦燥1/1の追加であるため、攻撃内容含めると基本的には「オーラ1点+ライフ1点」となります。
ということで、ことダメージだけを見るならば、ルルララリの代わりに得た回帰はオーラ1点分の価値しかありません。
これを理由として、反証による「デッキ内容が把握できる」メリットと反証失敗のデメリットを天秤にかけた結果、遺物では反証されることが多くなります。
つまり、偽物による偽証が通りづらく、「場面的に弱い札を偽証で最低保証的に火力に変換できる」といった強みが薄いということとなります。
ここまでが魚吊りによるステップを失った挙句、ルルララリを失った遺物が弱いという印象を持たれる最たる理由かと思います。
では、視点を変えてみましょう。
「反証されることが多い」、ということは「本物により焦燥ダメージを与えやすい」とも言い換えられます。
これは衣のときに発生していた、全て反証されないために焦燥もルルララリも通せず打点不足で負ける、といった展開に対して逆の現象となります。
本物で偽証して反証された場合、焦燥により、2/1+1/1や3/1+1/1、1/1×2+ライフダメバフなど他メガミの条件付き攻撃などと同程度以上の出力が出るため、この「反証されることが多い」という特性は決してデメリットではありません。
実際試合中全ての偽証を本物で行い、極論全て反証されるようであれば、累積のダメージ出力で全メガミでもある程度上位に入ることでしょう。
偽物による偽証を1度も行わず、本物偽証のみ使用するのが正解なわけです。
じゃあ結局全部反証されなかったら衣と変わらず負けるじゃん、となりますが、そこで遺物札が他偽証札より高出力であることが活きてきます。
実質斬3/1が毎ターン飛んでくるかもしれません、無からダメバフ付きの1/1が飛んでくるかもしれません、ダスト延々と回収して再構成遅らせてフレア溜めこむかもしれません、これら全てを許容し反証しないというのはそれはそれで相手としてはリスクなわけです。
衣同様、噓突きについても実質-/1になる可能性を持つため、全て通すことはリスクとなります。
つまり、「偽物による偽証が通ることのリスクが高い」のが遺物の偽証の在り方であり、衣(ルルララリ)の「本物を反証失敗することのリスクが高い」あり方とは対偶的な関係となります。
であればその偽証の使い方は実質的に同じであるものの視点が異なっており、ある程度通りやすい偽証の中で反証失敗を貰う意識の衣に対し、ある程度反証される前提の偽証の中で偽物を通すのが遺物だと考えます。
そして、次項で書きますが、相方の札を通しやすくする/強く使うのが遺物の役割であるため、無理して偽物する必要性が薄く、本物しか偽証に使わなくても十分役割を果たせることが多いです。
役割を果たしたうえで更に有利を取るために、リスクを背負って偽物による偽証を行い、偽物が通ったメリットを得て本物を反証させやすくすることを狙うのが遺物の偽証感だと考えます。
この偽物を通す(反証されない場面かの判断)、本物を反証させる(反証するメリットや理由を相手の中で大きくする)所に遺物の難しさや面白さ、各ミコトのノウハウがあります。
4.2 できることの違い
まずは失ったもの得たものを整理しましょう。
失ったもの:都度討ち、魚吊り、ルルララリ
得たもの:神授(偽りの武器、刃の本質、最初の桜鈴)、欺瞞の霧、ロルレロラレロ
失った偽証札による影響により、オリジンに対して主に以下の3つを失ったと考えています。
①前ステップ対応の圧
②間合1以下に籠る試合展開
③山初巡の都度討ちによるライフ取り
①魚吊りが消えたことにより、ラナラロと玄塗りが主な対応となりました。特に単間合の攻撃に対して弱くなっています。
②惹き騙り以外で間合1に行く手段は基本的にないこと、間合1で出来ることが概ね噓突きであり、遺物単体では噓突き反証失敗のオシオキ手段に欠けることから、リーサルが取れないのに相手のフレアが溜まる状況により不利になることがあります。
③初巡が間合4,5で止まった際に遺物単体では玄塗りしかないため、ライフを2,3点取ってライフリードを取るような試合が取りづらいです。(オリジン比)
では衣と比較して得たものについて。
④偽りの武器による瞬間的な火力
⑤間合3を中心とした攻撃性能
⑥最初の桜鈴による汎用的なリソース能力
⑦欺瞞の霧による相手のデッキ誘導能力
⑧欺瞞の霧による幅広い盤面調整力
④基本動作などで伏せ札さえ作っていれば、間合2-4にいる限り再構成時に1リソースも使わずに1/1を飛ばすことができ、なぜかダメバフを貰う権利があります。
⑤衣は噓突き・玄塗り・ルルララリ・巫女神楽が打てる間合2が一番打点が出ますが、遺物は玄塗り・偽りの武器・刃の本質・巫女神楽が打てる間合3が一番強くなります。手札を中心とした火力になっているのも特徴です。
⑥衣は魚吊りによって間合を縮めながらフレアを溜めること、相手に離脱をさせることによる間接的なリソース差を生むことが得意ですが、遺物は最初の桜鈴が基本動作2回と間合を問わずリソースを獲得でき、回帰した場合には将来使えるフレアといった形でフレアを溜めることが出来ます。
⑦欺瞞の霧を採用しなくても、霧で使われることをケアした相手が使用頻度の低い札を採用することがあります。これにより使用機会が限られ、場合によっては基本動作にしかならない札が入ることで相手のデッキが弱体化する場合があります。
⑧欺瞞の霧を採用して相手がケアしていない場合、欺瞞の霧1枚だけで使いどころが難しいが強力な札と使いやすい札を同時に構えることが出来るので、発想次第で打点増加や相手にしゃがませるような間合操作、大幅なリソース回復など優位な盤面を作り出せます。
これらを総合すると、偽証や欺瞞の霧の成否にも依存しますが、出来ることの幅自体は間違いなく広くなっています。
恩恵を受けやすいのは間合4以降が主戦場の中距離メガミではないでしょうか。
私は中距離メガミの試合における中間目標は概ね以下の内容だと考えています。
1)相手ライフをリーサルラインに落とす
2)必要フレアを溜める
3)リーサルに必要な手札・行動リソースを揃える
4)相手に1)~3)を揃えさせない
これらに対する衣/遺物の貢献を整理すると、
1)噓突きでライフを刻む点ではフレアを使わない前提なら衣/遺物に差異なし。山1巡目の都度打ち1回分だけ衣が有利。2巡目からは中距離の殴り合いなら刃の本質の方がライフに通しやすく遺物が有利(関連:③⑤)
2)ほぼ条件なくフレアを増やせる魚吊りを持つ衣に分があるが、遺物でも最初の桜鈴で溜める展開は可能(関連:⑥)
3)衣の場合、間合1以下に潜るとリーサル時の要求後退リソースが上がる。遺物の場合、偽りの武器による手札を使用しない攻撃、最初の桜鈴による後退で補助が可能。(関連:②④⑥)
4)衣は魚吊りが有利。遺物では欺瞞の霧でどうにか出来る場合がある程度。(関連:①⑦⑧)
といった形で1)衣≒遺物、2)衣≥遺物、3)衣<遺物、4)衣>遺物 といった具合かと思います。
これらの比較から、間合が1-2の相方以外にとって「防御面の弱体化と引き換えに相方のリーサルまでを多岐にわたり補助するようになった」が主な差異だと感じて頂きたいです。
前項の「焦燥ダメージを与えやすい」についても終盤までのリソース差といった形で貢献する点となります。
また神授(遺物札)が3択であるゆえに、相方の札を多く入れ、デッキ内容が大方割れたとしても恩恵の幅広さが残る点も遺物の優位性です。
5. 最後に
最後までご覧いただきありがとうございます。
仮にも実装当初から遺物を擦り続け、100回は握ったことがあるミコトとして今回記事を書かせて頂きました。
はっきり言って、わけわからん位強く使うのが難しいメガミの1柱だとは思いますが、何かしらのヒントになってくれていると書いた甲斐があります。
本当はサンプルデッキでも入れようかと思いましたが、相方ごとに遺物側のやることが変わることやサンプルに出来るようなアドリブが少ない相方だとデッキプランを公開すること自体がそのデッキの弱体化に繋がりかねないため断念しました。
デッキプランが多いメガミであれば多少は出してもいいかなと思うのでいずれ書こうと思います。
繰返し使っていけば自分の偽証感覚と共に育っていき、応えてくれるメガミではありますので、これを機に一度手に取って頂けると幸いです。
以上 粉物パスタでした。
出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html