【ふるよに】お気楽交流会+完全戦振り返り(24年3月分)

目次

  1. はじめに
  2. 完全戦振り返り
    1. 完全戦1戦目(橇遺物(毒)vs旗遺物(棹)
    2. 完全戦2戦目(橇遺物(毒)vs薙旗(扇)
    3. 完全戦3戦目(毒橇(遺物)vs鎌算(櫂)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(毒兜vs薙絆)
    2. 2戦目(薙櫂(旗)vs心拒絶(魂))
  4. その他学んだこと
  5. 最後に

1. はじめに

 引っ越してかた初の交流会に参加させて頂きましたので、いつもの振り返りレポート。

 

 今回は完全戦なので両手埋めの毒遺物Xスタイルで参加検討。最後まで兜を考えていたものの、ライフリード取ったらそのまましゃがまれる展開への苦手意識が強く、使ったら案外馴染んだ橇で参加。旗は一応受けられると考えていたが果たして。

2. 完全戦

2.1 完全戦1戦目(橇遺物(毒)vs旗遺物(棹))

 遺物はまあ返していいとして旗と棹を比較。殴り合いをしたときに負ける未来が見えた気がしたので旗を返却。守護霊と偽りの武器ケアで凍結させまくってのレンジロック型デッキを作成していざ決闘。
 先手を貰ったため神授+1伏せ宿しをして次ターンの桜鈴を待つ。相手は神授+精霊式でちゃくちゃくと準備スタート。2ターン目では早めにライフ差をつけておきたかったため桜鈴本物を反証してもらい焦燥ライフで差をつける。相手2ターン目も桜鈴宣言があったがこちらとしてはある程度前行ってほしいのでスルー。その後なれ果てを開けられ再構成を要求されたので、こちら3ターン目で再構成。からのなぜか桜鈴を本物で宣言し、無事反証されて相手ライフ焦燥し封印。やらかしたなーと思いつつも霜の茨剣の舞でライフを取ったり欺瞞の霧から桜の翅したりウパ・雪刃・かじかみで後退・凍結したりで守護霊に大量リソースを要求し、ライフリードを守り切って勝利。

 ここから振り返り。相変わらず偽証したい欲に負けて謎プレイに走る悪癖があったものの、対応のない間合4,5でダストを作りながらしっかり後退できたため、予定通りに勝てた感。とはいえ、指揮などの付与を採用されていたらこうは行っていないため、注意は必要か。欺瞞の霧のおかげで付与以外のこちらが使いたさそうな札を変に採用させられたのは遺物と橇の相性の良さなのかもしれない。

 

2.2 完全戦2戦目(橇遺物(毒)vs薙旗(扇))

 2戦目。めっちゃ困った。

 薙旗の存在は知っていたしめっちゃ硬いのも知っている。ある程度薙BANで解決しようとしていたところに扇がいたため、遺物返された時を考えると凄く嫌な顔になる。扇を返して戦えないか、と言われるとそれはNOだと言えるが、遺物での扇対面の経験の浅さから知っているだけマシということで薙旗返却。橇遺物が返ってきたため、先ほどよりも一層レンジロックをキチンとしないといけない+対応されて無駄になる攻撃を振らないゲーム展開を目指し、雲食い採用のレンジロックに。

 試合開始1巡目1戦目同様桜鈴でライフリードを取って守り抜こうとしたところ全く反証されず困る事態に。そんな中飛んでくる義旗共振に欺瞞の霧で打ち返そうとしたが、それをするとサイネにボコられるといった感じで終始サイネに悩まされるゲーム展開に。桜吹雪と圏域が見えた+再構成無料を見越したなれ果て→完全論破で桜吹雪を封印するも、ダスト欲しさに欺瞞の霧から桜吹雪を打つプレミ。打った後にそのダストを桜の翅として下がらなきゃいけないことを思い出す始末。そこでテンパり宿しも後退も足らないまま守護霊を打たれ、前に詰めながら攻撃の打ち合いをしなきゃいけない展開に。しっかり凍結だけはさせたいのに間合が延々と合わず少しずつ凍結解除されていきながら、着々と殴られて敗北。

 ライフを取る手段として隙を見ての霜の茨+剣の舞(4/3)しか考えておらず、ダストが枯れて茨を貼りづらい+生半可な攻撃で前に進まれると困る展開での動きが検討不足だった。今回は旗の横が薙ということで間合5でも殴り合いで負ける点がとりわけ辛く、薙BANで扇旗の方がマシだった可能性は十分あった。その一方、桜鈴を反証したくないメガミの調査という研究課題が見つかった気がする。良かった点としては、凍結レンジロックにおける雲食いは多少役割があることが確認できた点だろう。レンジロックを決めるにあたり1リソースの価値はとりわけ大きく、そんな中ハンデス可能な雲食いは相手を困らせる性能がちゃんとあったと言える。ちなみに今回の決闘では一度守護霊を伏せさせるという大仕事をしていたらしい。知らんかった(守護霊をちゃんと追わなかった人)。

 

2.3 完全戦3戦目(毒橇(遺物)vs鎌算(櫂))

 3戦目。来ちゃったよ、返したくない鎌と返していいか分からない櫂のセット。

 逆に言うと遺物は返してきやすいのか?と考え、遺物で相手したくない方の櫂をBAN。結果遺物は帰ってこなかったとさ。絶対零度に暗器と昔よりかはダスト回収能力上がったし、どちらも叛旗が有効だからギリなんとかなるか?残りの切り札はリーサル用のコンルルと資本阻害のウパで。ライフ通すためにも霜の茨は必要で、凍結維持にかじかみまで入れたが暗器用の毒霧まで入れた結果攻撃足りない感。

 開幕毒霧から弛緩毒送った場合の手札阻害or宿し裏目絶対零度って強いなと思い、2ターン目に引けるようにマリガン調整したものの、なぜか2ターン目に引けない。おかしいと思い採用しなかった札確認したらそこに零度ありましたとさ。火力足りないと思って抜いたの忘れてた。試合全体としては殴ってダストを生む行為とダストを回収する行為の両立、必要な時にライフダメを通すための火力、そして延々と吸われ続け足りないフレアによって圧殺されました。まさかフレア4溜めるのですら辛いとは。

 振り返りのコーナー。宿し拒否の橇、恫喝拒否の毒、焦燥と刃の本質で相場を下げられる遺物と算は返せるとは思っていたが、純粋に鎌がダメだと分からされた一戦。櫂を返したいという気持ちに対し遺物返されたら色々破綻するのではという鬩ぎあいの中で三拾一捨じゃんけんで負けたのが発端ではあるものの、鎌相手の経験不足と櫂相手の検討不足が要因であるのは間違いなかった。今思うと言うほど櫂って返せないのか?と思い始めたので、遺物で扇・櫂・鎌・絡繰あたりと戦って経験を積んでおこうと思いました。カラハリって効果のない雲食いで裏返せば良さそうだし、間合2に行けなくても刃の本質で殴ればいいし、ミオビキで落とされても場合によっては煽り殺陣で回収できるのでは?

 

3. フリプ振り返り

 今回は大会前に1戦と大会後に1戦。

3.1 1戦目(毒兜vs薙絆)

 毒遺物兜で遺物をBANされたときの敗北率が100%だったため、大会に持ちこんでいいのか分からなくなったため、通常戦で大会前の味見をさせてもらいました。相手は薙絆ということで真っ当に殴ってくる2柱。勝てなきゃダメな一戦ですね。デッキとしては毒針を打たれると動けなくなるため、打ち落としと防壁両採用で拒否するスタイルに。火力面補強の闘神と最悪毒を封印できることから門を採用し、あとは流転と天守でお仕置き性能を高めに。徴兵は盾兵だけ出来ればいいやの心で号令だけ採用しつつ打ち落としやすいよう4,5の攻撃を多めに採用。

 試合の結果としては順当な殴り合いが発生したため、毒霧・全力暗器での安定した毒送りをしつつ、毒針を対応で拒否し続け、戦場闘神のターン→八龍閣で毒針消しターン→バフあり飛苦無でリーサルと終始優位を保てていたこともあり勝利。

 振り返り。ちゃんと殴り合える相手なら優位なのは確かで、毒遺物兜を握っていて毒か兜がBANされるのは納得という感じ。間合4,5に札を寄せつつ、一応入れていた反攻と闘神、間合の広い打ち落とし暗器のおかげで間合を詰められた際も特に困ることはなく、勝つべき所にちゃんと勝てそうという2柱という感じ。じゃあなんで今まで負けていたのか、を考えると毒ミラーによるコンボ阻害やクルルの赤くないデッキ、強力な全力攻撃札を持つメガミなどが相手のときが多く、それ以外のときでは対応札を切る対象を間違えていて後続の高火力札でリードを取られた後しゃがみ続けられるといった判断ミスがあったように感じる。双方共通するのは止めるべきものが止められず、出すべき火力が出せていないといった試合の流れを構築時点で想定できていない問題で、これはメタ性の高いメガミを宿す上では致命傷。櫓を使ってライフリードを目指すデッキもあるので、そちらを組めるようにしておく考えもあるが、大会直前ではこの致命傷は対処しきれないので、橇を採用することにした。毒遺物XのX探しも兼ねて今後はいろんなメガミを勉強していきたい。あとしばらく毒兜は封印しておこう。

3.2 2戦目(薙櫂(旗)vs心拒絶(魂))

 そんなこんなのお勉強会。強い3柱がなぜ強いのかを知ることも大切ということで、なんとなく見る気がする3柱を選択。お相手はアナザー大会のお試し3柱。ユリナに対し強烈な苦手意識を持っている+ユリナサイネの並びを見たかったので心拒絶を返却。相手はおそらく対応不可を嫌っての旗BAN。

 こちらはリーサルに安定を求めて律弧採用と阿吽拒否のためのカラハリ、順風作りのミオビキを採用し、順風1、2回とあとはサイネで取る感じでプランを立て、つなぎに無音壁を入れてスタート。

 阿吽をオーラから納めて初巡からガッツリ殴ってくるユリナを度々見ていたので届かないように間合を広げつつ波呼びで再構成を遅らせつつ順風で殴る、をやろうとしたら絶唱絶華でターンが終了しオーラ0で返す大惨事が発生。しかし裏斬りが引けずそこまでひどい目には合わずセーフ。その後はオーラ少ない状態に阿吽を貼られたので無音壁で返したり、ラーフリード取った後逆風水雷球で間合1に潜りに行ったりしつつ終盤に。遺響壁を展開されているものの、宿して律弧すればリーサルが取れると思いつつ、見えない切り札が音無だったら軽減されて負けることから勇気を出せず、次ターンにリーサルをできるよう手札を残してエンドの判断。ライフ6点あるし無音壁残っているから大丈夫・・・、と思っていたら遺響壁バフの乗った底力5/6で敗北。

 はい、反省です。サイネA2に音無はないので勝ち確定を逃しました。ちゃんとカードリスト確認しましょうね。でも、5/6とかいう大味ふるよには大好物だったので見てて楽しかったです。

 とはいえ、逆に言うとそのミスさえなければ裏斬り食らっていてもライフ的には勝っている試合。相手によってはよく刺さる逆風時の阻害能力含めた硬さとサイネでの安定したライフ削りといったちゃんと強さを感じることが出来た。というか宿して八双入って石突バックからの律弧が出来るサイネがリーサル能力が高くてビビる。なんでそれでいて音無とか無音壁とかの優秀な防御札持っているんだ・・・。ラストの底力に果て果て合わせられたら負けていたとの相手談だが、いやぁ・・・入れる勇気は出ない。ちなみにお相手は入れる派だそうです。覚悟決まりすぎか?ある程度の相性を乗り越えるためには覚悟は勝利への1つの必要項目なのかもしれない。

 

4. その他学んだこと

 今までと違い新天地でのふるよに大会。終わった後の夕食は大当たりの店でした。知らない店だったけど今後栃木に来る人いたら餃子の店として紹介するのあの餃子BARでいいな、と思わぬ収獲をしていました。

 

5. 最後に

 今回は引っ越し後初の大会参加ということでしたが、雰囲気もよくて今後も参加していきたいなぁと思える良い会場と運営と雰囲気でした。開催してくださった方と大会含め交流して下さった方ありがとうございました。今後とも縁ある際にはよろしくお願いします。

 

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*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html