【ふるよに】レンリちゃんで魔法を打とう!(絡衣構築考察 -びっぐごーれむ軸-)


目次

  1. はじめに
    1. 導入
    2. 嘘突きの機巧相性
  2. デッキ構築
    1. デッキ構成紹介
    2. カード紹介
  3. デッキ運用
  4. 変更枠考察
  5. 最後に

1. はじめに

1.1 導入

はじめまして、好きなメガミはチカゲ・レンリな新米ミコト粉物パスタです。

 

皆様、レンリを宿していますでしょうか?

「偽証」難しいですよね。

身内としか対戦したことはありませんが、偽証をするタイミング、反証をするタイミングなどは人によって癖が出るでしょうし、偽証をされる側よりもする側の方がジレンマが強いのではないかと感じています。

 

そんな偽証カードの内、1枚だけ性質の異なるカードがありますよね。

そうです、「嘘突き」です。

この「嘘突き」、相手からの反証の有無に限らず必ず表(捨て札)に出来るといった特徴があります。

レンリのカードでは「都度討ち」と「雲喰い」の効果を最大に発揮させる場合や、公式攻略ページの方でも紹介されるようにクルルの機巧を揃える場合にも有効だとされています。

今回は後者の「クルルの機構シナジー」について考えてみました。

 

1.1 嘘突きの機巧相性

改めてですが、「嘘突き」には「カードの使用条件を無視してカードを捨て札に出来る」といった特徴があります。また、相手からの「反証」は対応カードの使用を決定する前に行われるため、この「捨て札にする」効果の阻害する方法はありません。(ないよね?)そのため、1-2間合いにさえたどり着けば、嘘突きによる機巧達成は安定し、更におまけで噓突きの偽証回数分 -/1 を飛ばす権利がもらえます。しかし、当然反証されて成功されれば、「カードを捨て札にする」以上のメリットはなく、それなら普通に使った方が強いに決まっています。

 

ということは、反証されない場を作れるとベストだし、デメリットや使用タイミングの難しさから「普通には使いづらいカード」を嘘つきで捨て札に出来ると最低限の仕事をすると考えられます。

ちょうどそんなカードがクルルの通常札にありましたね。

 

 「やぁ」

とるねーどは、赤2をレンリで揃えるのは苦しいですし緑2は再構成前後の手札で上手く付与を発動させるとダスト管理やデッキ回しへの制限が重くかかります。

りげいなーは、レンリのカードの中で捨て札に積極的に落としておきたいカードが少ない以上有効に使えるタイミングは限られています。

更にこの2枚は全力札のため、基本行動を行えなくなるデメリットがあるため、噓突きとの相性としてはベストなカードになります。

 

これらを使って起動できる機巧のカードというと...

 

ごごごごご....

 

2. デッキ構築

2.1 デッキ構成紹介


【通常札】

あくせらー、くるるーん、とるねーど、りげいなー

噓突き、魚吊り、惹き騙り

【切り札】

びっぐごーれむ

ルルララリ、夜山恋離のなれの果て

 

びっぐごーれむによるクロックを噓突きやルルララリで加速するデッキです。

噓突き(偽証)を使わずに青札でダメージを与えて回すことも出来るため、攻撃/対応にも強めです。

 

2.2 カード解説

<あくせらー>

「嘘突きによる全力札捨て」と「全力札の通常使用」は両立できず、結局1ターンに落とせる全力札が1枚となることによる動きづらさを解消するための札です。

これにより、

魚吊り→ 嘘突き(全力札)→ あくせらー → 全力札

といった動きで1ターンでごーれむによる謎のライフ1ダメ+再構成を使用できます。

 

<くるるーん>

青/紫札枠です。能動的に使えない点が惜しいですが、他の対応札である魚吊りがあくりげのために能動的に使用したり、前進対応で避けられない攻撃があったりする都合、連続攻撃の抑制に繋がる防御札としての役割を持ちます。

 

<とるねーど>

黄色札枠です。りげいなーと比較するといつでも使いたいカードのため、あくせらーでの使用や通常使用も常に検討したいところです。赤2の方は確実に発動しませんが、対応されずにオーラを無視してライフに1ダメ与える魔法枠です。

 

<りげいなー>

黄色札枠です。基本的には惹き騙りの再使用によって常に付与2のキープや偶数再構成を補助します。条件はとても厳しいですが、ルルララリの再使用によって、ライフ5点(ごーれむ込み6点)を1ターンでもぎ取ることも出来ます。相手が攻撃札を落とした瞬間に、あくりげ→なれの果ての納1減少発動→完全論破といったインチキ魔法を考えましたが、なれの果てに終端が付いていたため不可能でした。BakaFireさんは天才だった。

 

<嘘突き(本物)>

基本隠す枠(基本動作枠)です。敢えて見せることで、噓突きへの反証を多少抑制し -/1 を打ちやすくします。また、反証失敗させることが出来た場合にはルルララリによるお仕置きでごーれむクロックを早めることが出来ます。

 

<魚吊り>

青/紫札枠です。能動的に打てるため、あくせらー・りげいなー・びっぐごーれむの機巧達成を担う最重要カードです。

 

<惹き騙り>

緑札枠です。初巡になれの果てを開ける都合、とるねーど達成を担いつつ、嘘突きを打つために間合いを詰める札としての役割も果たします。誤って間合い0に行くことがないのも偉い。もじゅるーと比較し、りげいなーで再使用できるが故にクロックの安定感を高めます。

 

<びっぐごーれむ>

最大2回嘘をつくと起動する不思議なゴーレムです。ライフ1ダメとかいう魔法打つし魔法少女のペット枠に違いない。(戦隊モノや某日本産蜘蛛男の巨大ロボの方が近い気も)

ライフ1ダメとダメージ無し再構成も偉いですが、全力札使用後の1基本動作の存在も大きいです。全力札の通常使用のデメリットを軽減し、動きの自由度が上がります。

 

<ルルララリ>

入れ替え枠です。フレア4が重いですが、終盤にライフ2点(ごーれむ1巡分)持っていく点は優秀です。このデッキ構築では、オーラへの被弾機会が少なく、焦燥をオーラで受けられるため、対応札がない限り反証することが若干安定択寄りになり、「反証に失敗する」という条件の達成が他構築より容易ではあります。

 

<夜山恋離のなれの果て>

緑札枠です。通常札2枚で緑2を達成しようとすると、惹き騙りではない緑カード枠のもじゅるーが2巡に1回デッキ底に沈む可能性があります。ごーれむのみだと噓突きを全失敗した際には1巡ライフ1点しか取れないためにとるねーどのライフダメは安定して打ちたいところなので、切り札枠での緑供給となりました。

ごーれむ用のフレア準備の時間確保のためにも初巡に使用し、相手にカード使用の抑制or完全論破によるデッキ枚数減少を迫ります。完全論破を使用する場合、フレアの使用かつ再構成ダメージがないことによりごーれむクロックの開始が1巡分遅れる可能性はありますが、相手の再構成速度が上がり、相手からの打点を軽減できるのであれば十分貴重なフレアを払う価値があります。相手の捨て札枚数や捨て札の内容によって判断しましょう。

りげいなーで再起動し、上記の選択を再度迫ることも一応出来ますが、この場合にはごーれむによる基本動作の供給が出来ず、完全論破使用時にはルルララリの圧を出すためのフレアを削るため、状況判断力が問われると思います。

 

3. デッキ運用

<マリガン>

あくせらー、りげいなーは絶対にデッキ底に送り、

嘘突き、とるねーど、惹き騙りの3枚をなるべく集めるようにします。

<初巡>

1T目 嘘突き、とるねーど、惹き騙りの中から1枚を伏せ札にし、1宿し

2T目 3T目に魚吊り+あくせらー+りげいなーが手元にあるようにし、残りの札を使いながら宿しつつ、なれの果てを起動。

3T目 (相手のもとに捨て札がある場合)捨て札が1枚かつ重要札ならフレアを増やしつつ完全論破を使用。2枚以上なら魚吊り+あくせらー+りげいなーで完全論破を2回目使用。

   (相手のもとに捨て札がない場合)魚吊りを残しつつ、残りの札で前進・宿し。

<2巡目>

(完全論破を使用している場合)フレアが枯渇しているので、無理にこの巡でごーれむ起動は目指さず、魚吊り・惹き騙りでごまかしていく。3/1 受けなどでフレアが溜まっているならこの巡からごーれむ起動。

(完全論破を使用していない場合)フレア4が近いはずのため、ごーれむ起動。

 

<ごーれむ起動後>

基本的には以下のどちらかをカードの引きに合わせ行っていきます。

①とるねーどorりげいなー通常使用+使用しなかった方をあくせらー使用

②(魚吊り→) 嘘突き(全力札)→ あくせらー → 全力札

 

①は、りげいなーによって惹き騙りの納1減少再使用で次巡の動きを安定させつつ、ごーれむ1点+とるねーど1点+相手再構成1点の3点を1巡で与えることが出来ます。攻撃/対応による被弾を避けることが出来ます。

②は、全力札2枚がデッキ底に行ったなどにより①を行えない時の動きです。あくせらーからの使用札は、残る手札枚数+使用中惹き騙りが奇数の場合とるねーど、偶数の場合りげいなーが良いと思われます。双方、ターン終了時に偶数再構成を行え、動きの安定感を高めています。とはいえ偶数の場合も、りげいなーを噓突きの弾にすることで、1巡のダメージが最大4点(噓突き+ごーれむ+とるねーど+相手再構成)となるため攻めに行きたい場合はこちらの動きを取ることもあります。

 

このように初巡の相手再構成1点の後に3点のクロックを刻むため、ごーれむ起動後3巡目終了時には相手を削り切ります。しかし、基本的にオーラへのダメージがないため、相手はしゃがんでの大型切り札や連続攻撃を行うことが出来、くるるーんと魚吊りという対応こそありますが、4巡修了前にこちらが削られる可能性があります。

そこで、偽証によるクロックの加速や相手の阻害を行います。

 

<偽証の利用>

偽証の利用目的は大きく分けて3通りあると思われます。

(1)ごーれむ起動の安定化(嘘突きによる捨て札作成)

(2)噓突き(偽)によるライフ削り

(3)嘘突き(本物)の公開

 

(1)は先述②のように全力札を捨てることにも用いますが、ダストが枯れている中惹き騙りを落としたい場面や魚吊りを使用すると間合い0に入って動きづらくなる場合などにはそれらを偽証に用いることもあります。

(2)は②のサイクルで攻めに行く時や、くるるーんが刺さらない場合に基本動作で守るより攻めたい時に用います。(1)と(2)を頻繁に行い(3)を行わない場合、ルルララリを通しやすくするのに繋がるため、2回の偽証失敗までは損失にはなりづらくもあります。

(3)は(2)によるライフ削りを成功率を高めたい場合にフラグ立てとして行います。もちろん嘘突きを嘘突き(偽証)に行うのも良いですが、雲喰いの偽証に用いるのも選択肢としてはあります。攻撃/対応を振られる危険性がない他、公開に失敗(反証されない)場合にもハンデスや委縮により相手の攻撃の抑制に繋がります。嘘突きで嘘突きを偽証する場合にはあくりげで再利用してライフにダメージを通しに行く動きが出来ます。対応が痛い場合には雲喰い、そうでない場合には噓突きでの公開くらいでも良いかもしれません。

 

4. 変更枠考察

変更案としてありかもしれないと思ったものについては太文字にしています。

結果的な変更案については「5. 最後に」で改めてまとめています。

 

<もじゅるー>

クルルを宿し青札を大量に使うのに採用を切ることとなった1枚。あくせらー+とるねーどの使用前には展開しておきたい一方、あくせらーのために青/紫札を落とせなければいけないといったように有効に使うには特定の手札4枚を揃える必要がある点がネックです。

 

・嘘突き

入れ替えた場合、受け性能やとるねーどの使いやすさが上昇しますが、くるるーん以外の全札を使用する都合上、くるるーんを使用して噓突き(偽)が100%反証されるようになるor噓突き(偽)を通すためにくるるーんが使用できず攻撃を受けやすくなるといったデメリットがあります。更にルルララリが使用できないために、全体的にライフへのダメージが減ります。

・くるるーん

入れ替えた場合、近距離クリンチ性能が上がりますが、魚吊りへの依存度が更に高くなり、再構成後序盤に魚吊りを引けないと動きが弱い+最悪ごーれむを発動できない可能性があります。ならばと切り札をどれーんでびるに入れ替えた場合、ルルララリだと切り札全公開によって「反証がしやすくなるためクロックの加速が出来ない」+「切り札対応ケアを切ることで攻めやすくなる」、なれの果ての場合とるねーどの機巧達成が難しくなり「クロックのダメージ効率が下がる危険性がある」+「ダストを枯らされると自オーラ減少や使用可能基本動作の制限により受け性能が下がる」といったデメリットがあります。特になれの果ての場合、「クロックの安定性」と「もじゅるーによる受け性能の上昇」の両立が出来なくなるので結局もじゅるーの採用価値がなくなってしまいます。

惹き騙り

入れ替えた場合、とるねーどが若干使いづらくなるものの、基本的に②でサイクルを回すのであればクロック性能と防御性能の両立が出来るため、上記2つより入れ替える価値があります。りげいなーで使う枠については嘘突きorなれの果てとなります。なれの果ての場合終端によってもじゅるーが有効活用出来ないため、あまり有効ではないですが、嘘突きの場合、嘘突き(嘘突き)→ あくりげ → 嘘突き+とるねーどを1巡の間に行えるため、オーラとライフどちらも虐めることが出来ます。今回は攻撃対応を嫌ったり安定感を求めたりして魔法(青札による攻撃)ダメによるデッキ紹介をしましたが、相手によってはこちらの方が強いと思われます。引き方次第では、あくりげにもじゅるーが載せられずただの緑札以上の役割をほとんど果たせない場合もあり、中距離メガミを宿した相手に間合いを広げられる可能性があることだけデメリットです。

 

<どれーんでびる>

青/紫札を切り札で達成できるため、あくせらー・りげいなーが使用しやすくなりますが、その恩恵をびぐご軸で得るためには大幅な変更が必要かと思われます。切り札の入れ替え枠と共に青/紫の通常札を入れ替えるかどうかといった話がありますので、入れ替え方ごとに考察したいと思います。

 

・ルルララリのみ変更

緑1 青2 紫1の機巧が切り札で準備出来るため、付与の打ち方以外にびぐごの発動に向けた動き方の制限はなくなります。しかし、その分通常札の自由度が上がるかというとびぐごの起動が遅れるためにそうでもないです。

通常札を変更しない場合は途中からどれでびを開けて魚吊り・くるるーんを対応札や嘘突きの弾、基本動作として構えやすくすることが出来ますが、切り札全公開の影響で反証されやすく、結果的には噓突きが通らずクロックのみで倒すこととなります。オリレテラレル・ラナラロミレリラケアを切った相手の攻撃を魚吊り・くるるーんのみで捌ける場合であればありかもしれません。(具体的に誰かと言われると...)

通常札を変更する場合、上記デメリットに加え、びぐごの起動の遅さといったデメリットを超えるメリットが必要となり、ルルララリのみの切り札変更においては、少ない枚数で本領を発揮するカードパワーの強い札がないためにびぐごと両立しながらというのは現実的ではない話かと思われます。

なれの果て変更

なれの果てを変更する場合、緑札が足りなくなるため、もじゅるーを入れることとなります。

このもじゅるー入れ替えについては先述のように、嘘突きと入れ替えるとルルララリが魚吊りでしか起動できずほぼ使えない、くるるーんと入れ替えるとクロックの安定性が落ち、もじゅるーが腐る場合があるという問題があります。

魚吊りを入れ替える場合には、びぐご+どれでびの計6フレアの始動に成功さえすれば、その後はそこそこ動きやすく、もじゅるーの恩恵を受けながらクロックサイクルを回せるようになる上、先述のもじゅるーを惹き騙りと入れ替える構築と比較してりげいなーの発動先に惹き騙りがあることから安定感も見込めます。どれでびを実質1回しか機能させられない点も気になりますが、やはり問題点としては、なれの果ての圧がない中でびぐご始動まで動かなければいけない点になり、もじゅるーとくるるーん+1回だけ使えるどれでびでフレア6点まで凌ぐという問題を解決しなくてはいけません。どこまでライフ受けからフレアを捻出するかというラインの見極めが出来るミコトの方であれば運用できるかも?

ルルララリ+なれ果て変更

ルルララリによる詰めがなくなるため、噓突き(偽)を通しやすくする構築にすることとなります。折角どれでびを入れますので、再起しやすいオリレテラレルを合わせるのが良いかと思います。(いんだすとりあについては何を増やせばいいか考え切れていないため省略します。)もじゅるーの入れ替え先は魚吊りで良いかと思われます。

基本的には問題点などは、なれの果て+魚吊り→どれでび+もじゅるーの構築と同じですが、受け性能がオリレテラレル+どれでび再使用によって上がっています。また、対応オリレテラレルによって魚吊り・玄塗りが腐る場面であっても、都度討ちによって次ターンの噓突きケアを考えさせることも出来ます。もちろん自ターンに自発的に攻撃札をあてに行くことが出来る点も良いです。

オリレテラレルの再起条件については、ごーれむ発動の際には確実に満たしており、もじゅるーを起動しながらあくせらーによるごーれむの全力の機巧を達成した際には、あくせらー(1AP)→全力札(2AP)→びぐご発動+オリレテラレル再起+どれでび使用(1AP)により、4AP(基本行動力)+相手オーラ1ダメ+相手ライフ1ダメ+自オーラ1回復+デッキ再構成という動きになり、集中使っていないのに攻防一体の大技が打てます。わぁ、びっくりだ。

これだけの動きを上手く活かすためにも、しっかり攻撃を振っていく必要があるので、場合によっては噓突き(本物)を素打ちしてでも相手のダストを削ってクリンチしていきたいところです。付与札に納めるダストがなくなって自オーラを削る可能性もあるため、付与を噓突きで公開する選択も忘れたくないところです。

 

5. 最後に

改めてまとめると、びっぐごーれむ軸での有効なデッキ構築には以下のパターンがあると思われます。

確定枠:あくせらー、くるるーん、とるねーど、りげいなー、噓突き、びっぐごーれむ

自由枠:

・魚吊り、惹き騙り、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て(噓突き依存度:低)

・魚吊り、もじゅるー、ルルララリ、夜山恋離のなれの果て(噓突き依存度:中)

・もじゅるー、惹き騙り、ルルララリ、どれーんでびる(噓突き依存度:高)

・もじゅるー、惹き騙り、どれーんでびる、オリレテラレル(噓突き依存度:激高)

 

惹き騙り→クロックの安定感と中長距離への対策

なれの果て→序盤の安定感とダブル完全論破チャンス

といった特徴以外については、基本的にはクロックの加速要素をどこに求めるかによって変えられるので案外びっぐごーれむの運用には幅はあります。シンラとかいう対クルル最強メガミさえ相手でなければ、デッキ案として認知しておくことはありかと思われます。絡衣を握る側としては、このデッキへの耐性によってびっぐごーれむ軸かそれ以外のデッキかを変更させられる一方、握られる側としては案外難しいかもしれません。

 

さて、今回はカードを伏せ札で使用するメガミであるレンリとカードを捨て札で使用するメガミであるクルルの組み合わせの内、クルル運用に寄せたデッキとしてびっぐごーれむ軸を考えてみました。レンリ寄せや中間択だとどうなるのでしょうね?

対戦経験が少なく、身内でしか回したことがないため、運用における考察が甘い記事かとは思われますが、甘い部分については友人にこのデッキをぶつけながら考えていくためご容赦ください。また、コメントで考察・ご指摘頂けると喜びますので気が向いた際にはよろしくお願いします。

 

今後もチカゲ・レンリ周りで何か考えた際には記事にしようと思いますので、その際にはまたよろしくお願いします。

 

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*1:画像出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html