【ふるよに】お気楽交流会+完全戦 in栃木 振り返り(24年8月分)

目次

  1. はじめに
  2. 完全戦振り返り
    1. 完全戦1戦目(傘衣(爪)vs刀鏡(毒)
    2. 完全戦2戦目(爪衣(傘)vs櫂算(鎌)
    3. 完全戦3戦目(爪衣(傘)vs傘絡(槌)
  3.  フリプ振り返り 
    1. 1戦目(絆新型(鏡)vs剣算(毒))
    2. 2戦目(毒魂(遺物)vs絆鎌(拒))
  4. 最後に

1. はじめに

 2回目の栃木大会+交流会。やっぱ地元開催は無限に助かる。

 

 元々は絆鏡新型で考えていたものの思いついてから1か月全然回せず勝てるビジョンが見えなかったため棄却。個人的に今一番レンリオリジンを楽しめると思う3柱爪傘衣で大会参加。レンリ布教用でもあるのでコンセプト説明は別記事を書く予定。今回はデッキ使用例としての意味合いもあるので思考説明しながら少し長めに書きます。

 毒遺物は・・・神授のナーフであからさまに出力たりなくなったので見送りです・・・。

 

2.1 完全戦1戦目(傘衣(爪)vs刀鏡(毒))

 お相手3柱を見て一言、チカゲのミコトだこれ。

<三拾一捨>

 チカゲさえBANすればクリンチ/コンボがある程度有効になり、デッキ上の優位が取れると考え刀鏡返却。こちらには帰ってくると思ってなかった傘が返却。毒BAN読まれた?

<デッキ構築>

 構築開始と共にレンリのプールを確認。オリジン札・・・なくない?前シーズンまで遺物ばかり握ってた+カードが多すぎてデッキから避けてたことによる弊害。運営さんお貸しいただきありがとうございました。

 デッキの内容としては、傘が横なので「はらりゆき軸」と「ゆらりび軸」の択。間合5で戦うと刀鏡が前進しながら殴れ、流石に殴り合いに勝てないので「ゆらりび軸」。

 しこみばりor都度討ち(1点)+つきさし(2点)+再構成(2点)+ゆらりび(5点)と行きたいが最後のゆらりびだけは浦浪嵐のおかげで安定しない可能性があるため、最後のゆらりび折衝の補助やクリンチの補助も兼ねて巫女神楽込みでリーサルを狙う方針に。

 後の札は月影を避けられるように前後ステップ両採用と鏡映ずらしに優秀なくるりみを採用して以下の内容。

 

<決闘>
 お相手先手宿し→こちら後手魚吊り(本物)、無事反証されず。2ターン目にしこみばりを間合6で打ち、おおむね鏡映の合った咢を食らわないようにしつつ返却。無事斬ライフ、爪オーラ受けで理想通りの序盤。

 中盤はふりはらいで間合1に行く、なれ果てでダスト回収をして離脱できなくする、居合を魚吊りで避けるなどで被弾回数をとことん減らしてライフを守りつつ、つきさしでライフ2点取りここまでは計画通りなものの、相手のフレアが5と気になる状況に。

 終盤、問題の浦浪嵐対策として次の2通りがあり得る流れ。

①月影or六葉鏡を打たせて耐えつつ、対応できるフレアをなくし返しにゆらり

②噓突き、ふくみばりでゆらりびケアを要求し続けて吐かせる

 ②といいたいところだが、傘を開くと前ステップしかなくなり月影を打たれた際に避けられない+くるりみを使うと傘が閉じてゆらりびが打てない+浦浪嵐用のフレアも溜まるといった状況になり得る。ゆらりびをライフに当てるorゆらりびがオーラに当たって焦燥で勝つ状況を作るために①+②の中間択としてふくみばりをライフに当てて調整しつつ、ふりたぐ+嘘つきを手札にキープ。ひきあしあるから月影が当たらないし最悪くるりみ開ければいいやという顔をすることに。

 結果、本当にくるりみを打ってしまうと傘の開閉が変わり月が避けられる顔が出来なくなるため、くるりみを開けずに一閃オーラ、爪咢ライフに食らう。フレアはキープされたが、予定通り巫女神楽+嘘突き+たぐりよせの中で浦浪嵐を貰いつつオーラ3にしてゆらりびライフで勝利。

 

2.2 完全戦2戦目(爪衣(傘)vs櫂算(鎌))

 2戦目。対中距離のマッチ。

<三拾一捨>

 基本的に何を返されても明確な不利が付くことはおそらくないので相手しやすい2柱を検討。算は返すとゆらりびが当たらなくなるが、こちらの3柱とも複数の2/1、3/1を持っており相場を下げやすいため返却。横を考えた時に鎌だと黒き波動やローシェ、終末、そもそもの灰塵と攻める手を自発的に止めなきゃいけない状況が作られるため、極論攻め続ければ何とかなる櫂を返却。こちらにはダスト回収能力の高い傘がBANされて爪衣。レンリの腕の見せ所みたいなマッチ。

<デッキ構築>

 大前提ハツミは順風で2回は殴らないといけないメガミだと聞いている。これに対し、レンリはなれ果て展開しながらの順風返し、波呼び破棄へのラナラロ手札落としとレンリ側の優位な状況で返しやすいといった面がある。この場合リーサルには当然巫女神楽を入れたいわけだが、その横で一緒に殴るライラへの対策としてカラハリが有効かつカラハリを超えても算法で避けられる可能性があることでリーサルラインが低くなることが想定される。

 リーサルラインが低い、つまり長期戦を前提にすると順風回数が多くなるor恫喝波呼びの継続で負けの目が強くなるため、ある程度の速攻性orリソースを確保しながら殴り続ける能力が要求されるのが今回のマッチになると思われる。

 つまり、天雷召喚陣ってわけ。

 なれ果てもラナラロもないじゃんって?それは・・・そうなんですが・・・

<決闘>

 順風で返していいのは決闘最序盤と水雷球or水流どちらかしか飛ばせない状況、雷20で返しに召喚陣で勝てるときと肝に銘じていざドロー。呼び声+知恵+都度討ちだったため呼び声は3ターン目に打つこと前提にして都度討ち+呼び声をマリガンして決闘開始。
 1ターン目魚吊りが引けなかったため、不要札の風雷撃で魚吊り宣言して様子見。反証されたため次ターンの反証を期待しながらそのまま手番返却。

 2ターン目魚吊り+煽り殺陣+風雷の知恵で理想が揃っており、魚吊り本物を反証されたので固定ムーブで雷5に。呼び声を底に置いていたため知恵は纏いに使って終了。

 3ターン目は呼び声をして雷10。再構成後トップで呼び声引いたので4ターン目で雷20。この裏で御明算とミオビキを貼られているため、カラハリはなさそうで一安心。

 ここから先は嘘突き、都度討ち、魚吊りを擦り続け、逆風水雷球を見てから順風で返すのを徹底。しかし、海嘯も入っていたためフレアが溜まらずリソース有利をキープするのが厳しい+相手の山回復で再構成が遅い+なぜか2回も風雷撃が落ちて天雷ラインに乗せるのが難しい状況に。そんな中、次ターン相手ライフ回収可能な状況で手持ちに攻撃札がなく、魚吊りの反証失敗が発生したため、割り切ってサブプランのルルララリ軸で焦燥ラインまで落とすチャートに変更。

 フレアを吐いてしまった都合資本は絶対勝てない+順風になったらオーラ4ない限り回収+波呼び+水雷球+水流+(おそらく)イサナでライフ7点飛ばされる可能性が非常に高い綱渡り。しかし、カラハリがない状況で赤札3枚に呼び声からの攻撃があるため案外安定し、ライフ7から焦燥受けできないところまで持ち込んで勝利。相手切り札@1は実際イサナだったので順風を作ったら負けでした。あと最終的に風14雷20でした。

 

2.3 完全戦3戦目(爪衣(傘)vs傘絡(槌))

 3戦目。クルル一度も相手にしてなかったから全然分からなくてやばい。渡されたタロット全部優勝景品でさらにやばい。試合前から心が負けかけたが気を持ち直していざ。

<三拾一捨>

 試合の合間の会話で後ろから聞こえてきた「ライフ8点も回復された」の声。どう考えても無限メガロベルなのだが、実際ライフ18点取れと言われた場合、もじゅるーやりふれくた展開下では厳しいこと、そうじゃなくても、どれでび遠心撃が受けられないことから槌絡が返せず、不利な傘を返すことに。槌傘と傘絡どっちがマシかと言われると近距離に居座ったときのリソース破壊や鐘から色々強化できるハガネの方が不利に感じて槌BANに。相手からは傘BANで帰ってきてクリンチされる側に回ることに。

<デッキ構築>

 こちらは基本的にゆらりびが受からないが、風12で風魔天狗道を持ってこられればリーサルゆらりびが受かるようになり勝ちの目があるため、風魔招来孔を軸としたデッキに。横はクリンチを受ける側としてダストを確保するためのなれ果てとリーサルに必要なフレアを下げるための風神爪。円環を入れないとゲージ上げが間に合わないように感じたが入れるとリーサルの火力が足りない自信があったため断念。

 

<決闘>

 初動の魚吊りに対しノータイムで通しから開幕。反証しなければ勝てるを徹底している人と判断し、ガンガン偽証の弾にしてゲージを上げることを決意。初巡で魚吊り2回都度討ち1回玄塗り1回を偽証しつつ、沸いたダストをなれ果てで回収してもじゅるーによるリソース差が発生しないように牽制。相手は着実に前に詰めつつ、いんだすとりあでふりたぐを増やし、早速間合0に潜られる。

 2巡目で呼び声も使いながら間合0を拒否するも間合調整が足りず、つきさしに当たる。とはいえ、間合3にしても相手は1集中とたぐりよせ1枚で間合0に戻れるのに対し、こちらは3リソース必要と毎回離すとジリ貧になって、ゲージも溜められず負けるため必要経費と判断してのこと。もう1発までなら食らって良しと判断の上、嘘突き、都度討ちでライフを削りつつゲージ上げ。

 3巡目に入り、こっちはゆらりびラインに入っているのに風7雷2と風12に無理を感じたため、風雷撃+巫女神楽+風神爪+風魔纏廻でライフ6点を狙う方針に変更。しかし、リーサルに動きたいものの要求フレアに対し足りない+もじゅるーが貼られているためひきあし+もじゅるーで切り札が避けられることを懸念。次ターンのために間合4から都度討ちでライフを削り必要フレアを下げるorダストを貰おうとしたが初の反証を受け、焦燥でオーラを開けたうえでひきあし+前進で回避と適切に対処される。

 次ターンさえもらえればリーサルが取れたもののそうは問屋が卸さず、たぐりよせからのあくせらーとるねーどでオーラを持っていかれたうえでゆらりびで敗北。

<反省点>

 主に3点

①序盤から不要なダメージは受けなくてよく、つきさしは食らうにしてももう少し後に食らうべきだった。1リソースを惜しんだおかげでその後の展開の苦しさに繋がってしまっている。

②りふれくた空打ちからその意図を図れなかった。もじゅるーと並べた時点で何かしらの機構のためではあることは警戒しなければいけない。

③都度討ち回避されたターンに風魔纏廻でなれ果て再起して使用するべきだった。こちらからのリーサルは確かに遠のくが、相手にお祈りするくらいなら久遠を構えて安全なターンを作る方が良い。特に機構を並べているターンだったため、そのメリットは大きかったはず。

 上3つをやったら勝てたかと言われるとまあ疑問符は沸くが、最低限勝ちに近づきはしたはず。三拾一捨や(雲食いはさておき)デッキ構築はそう間違えていないはずのため、ちゃんと詰め切れるようにしたいところ。

 クルルを相手にしなれていないこともあったため、そこは練習していきたい。今回だったらライラ札2枚+嘘突きで雲食いの発動条件が満たせるため、頭の隅には置いておきたい。

 

3. フリプ振り返り

 今回も大会前に1戦と大会後に1戦。こちらはあっさり目に振り返り。

3.1 1戦目(絆新型(鏡)vs剣算(毒))

 大会には持ち込まないけど紹介といったテイストで。とはいえ新型鏡が返ってこなかったので普通に絆毒を当てに行きつつ剣の攻撃を避けて禁忌死を狙うデッキを組む。新型の必要札と毒送る札と回避札を入れた結果上手く回るか怪しいデッキに。これは大会に持ち込めない・・・。

 試合の結果としては全力四剣乱刃をTSで避けたり紅刃を遁術で避けたりしながら直接金融をWBと番傘で割るといった感じで終始優位に立ちつつ、絆毒を当てて勝利。ちゃんと強い所には強い感じがするし、その裏でパカパカしてた黒箱ネオから成長を感じた。

3.2 2戦目(毒魂(遺物)vs鎌絆(拒))

 実際今の毒遺物ってどうなの・・・?の回。ついでに魂遺物も機能するのやら、と思っていたら遺物がBANになったので、生きる道じゃない方法で毒魂がちゃんと勝てるのかを確かめる回に。基本的には毒鏡なんだし多分強いでしょ、知らんけど。

 いつも花を相手にするときに決意で毒針を馬鹿にされてきた思い出から決意を準備できるようにしつつ、鏡映合わせの流転と鎌対策の叛旗を入れてレッツゴー。

 結果、フレア4で開ける自我決の重いこと。決意手に入れる前に毒針と滅毒もらってただでさえガバガバなリソースが更にガバガバになって基本動作に延々と追われる試合に。ゲーム中盤で2鏡映爪をライフに当て、ヴィミラニエが怖くなったので叛旗でダスト回収。叛旗展開中は遁術も刈取りも打てなくなった相手が止まったため、旅路に出て叛旗を延長して安全を確保したと思ったらカードを1枚引く効果の存在を忘れ無駄な焦燥を受け、家路について更に2焦燥。遺灰呪引かれたらおおむね負けていたが引かれずギリ生き残って思い出から完全体にした札でギリギリ勝利。

 結論、やっぱりリソース虐められると厳しいしリソース虐めるメガミ握ってる人って3柱ともリソース虐めがちなんでやっぱキツイ。ヤツハ握れる人尊敬するわ・・・。

 

4. 最後に

 今回は2度目の地元大会+今までよりかは準備して挑んだ大会で、3試合目負けたものの大会での勝利数を更新できました。3試合目で感じた優勝者との壁をいつか超えられるようにしたいです。

 改めて開催してくださっただけでなく、デッキを貸していただき、見失った都度打ちと魚吊りとルルララリを一緒に探して見つけてくださいました主催者様には感謝しかございません。ありがとうございました。

 

*1

*1:出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html