【ふるよに】S9-2 今楽しいレンリのお隣さん紹介 爪衣(天雷)/傘衣(ゆらりび)
目次
1. はじめに
今回はオリジンの話です。アナザー君は偽証が楽しくなってから使いましょう。
1.1 レンリの理想
偽証、強いですよね。序盤、中盤、終盤いつでも間合1-5で2/1を飛ばせて。
反証失敗なんてしようものならオーラとライフどっちも削れてライフが低くてリーサルが近いときの圧力はピカイチ☆
ライフが低くなるまでも、継続した2/1でのライフ削りにオーラ甘えた時の玄塗りオシオキ、そもそも魚吊りのステップ避けやラナラロでの連続攻撃リーサル拒否で防御面も硬く攻守ともに秀でたとんでもメガミですよね。
あげくの果てにレンリの札を入れなくても偽証は出来ちゃうから、相方も選ばずいいとこ取り出来ちゃうなんてこれはみんな握っちゃうな―、あこがれちゃうなー。
1.2 レンリの難しさって多分ここ
はい、実際握ったことある人ならわかるはず。そう上手くは行かないって。
上手くいかない状況は多分こんな感じ
①基本動作に忙しくて偽証に偽物札を使う余裕がない/反証成功のリスクが大きい
②さっき偽証に使った札、状況が変わって使いたくなったんだけど・・・
③相手にライフリードされて反証失敗して貰わないと勝てないのにスルーされる
このうち①、③に関して、自身のデッキの攻撃よりも相手のデッキの攻撃が強力な時に発生しやすいです。
レンリは偽証のギミックの都合、2/1が常に出せて攻撃性能が高く見えますが、その実反証さえしなければ最大でも手札1枚からは2/1or1/2しか出せません。反証成功の存在を考えるとそれ以下とすら言えます。
ふるよにの攻撃札の多くはライフ受けしない限り相手と3リソース程度の差が付くもので、最大でオーラ2までしか削れない偽証札は当然他メガミの札より攻撃能力に秀でることはないです。
つまり、反証をされない場合には、互いにレンリ以外の札を表で振ることが出来る限りリソース差が付いて負けます。(極論だけどね)
この対策として、オリジンの場合魚吊りなどで間合1に潜って嘘突きを打つ、といった流れが当然ですが、自分の相方にとっては不都合で火力が落ちてしまったり、間合4,5で戦うメガミに多い間合を離す札を使われてしまったり、案外思い通りになりません。
このように試合の流れが思った通りにならず、②のように本来強い札を使えないなんてなると、そのままズルズルリソース差が増えていき③の状況になって負ける、なんてこともしばしばあるのではないでしょうか。
リーサル間際が強いのは確かなのに、そのリーサル間際に持って行けずに負けると結局レンリ分からん、となって離れて行ってしまうのではないかと思っています。
ここまでを振り返ると偽証が難しい理由は以下の3点。
1)素直に殴り合うとリソース勝負で負けてしまう
2)盤面の変化を読めないと偽証の使用が損になる
3)相手の方がライフが多くリーサルが遠いと強みを活かせない
この3点を克服すれば偽証を使いやすく、レンリの魅力を楽しみやすくなるというわけですね。
では、準備しましょう。
素直に殴り合わず、盤面の変化が読みやすく/読む必要がなく、リーサルが近いデッキ
これはサムネ用レンリちゃん
2. 爪衣サンプル
メイン以外は趣旨と離れるため採用方針だけコメントします。
というか、アドリブ度が上がるのでなんも言えないです。
2.1 雷20(今回のメイン)
(正直、下手気な相手じゃない限り今の爪衣はこれでいいんじゃないかと思ってる)
自由枠:都度討ち
入れ替え候補:流転爪、玄塗り、惹き騙り
おおむねマリガン後1,2ターン目で以下の動きを狙います
魚吊り(本物)→反証失敗→煽り殺陣→魚吊り(表)→風雷の知恵→オリレテラレル(雲喰い)
全部上手くいくと雷5風1+相手畏縮1焦燥1ハンデスになります。
が初手マリガン成功率が5%、さらに反証が絡むためほとんどは上手くいかないでしょう。
手札に合わせて、宿し、魚吊り(偽物)、畏縮だけの煽り殺陣を使いながら2フレアを溜めて、効果なしでいいのでオリレテから雲喰いを使って最低雷4にするのが目標地点です。
もちろん完了次第呼び声で雷2倍にし、再構成後も引き次第雷2倍にします。
山2巡目で雷20を達成するため、その後の勝利条件は「フレア6以上かつ相手のオーラ+ライフ+対応札軽減が10以下で手番が来る」になります。
場合にはよりますが、ライフ7くらいからリーサル付近。
その裏で風を好きに上げられるようになるため、「オーラ受けしたら風雷撃3~5/2」「反証失敗したらルルララリ」の圧をかけながら「嘘突き偽物でライフを削る」、「魚吊りで相手の攻撃間合から離れつつフレアを溜める」を平行して行えます。
相手はこれらをいなしながら、勝利条件を満たさないようにオーラを構えて返すわけですが、反証失敗も偽物見逃しもどちらも相手としては苦しいため、ちゃんと偽証駆け引きに乗ってくれます。
レンリしてるなーという気分になれることでしょう。
試合の流れ上、ルルララリをラナラロに変える、なんなら天雷召喚陣のフリして別の切札することも出来ますが、まあそこまで傾奇者になるメリットは薄いでしょう。
通常の爪衣だと攻撃切札に頼ることも多いため、サイネの果て果てが苦しいこともありますが、これなら安心ですね(絶唱絶華は絶対負けるのでNG)
2.2 風7雷4
風魔纏廻で切札1枚再利用するデッキ。
終盤までの殴りを減らし、3/2を3,4回叩きつけてリーサルを取りたい相手や
円環さえ開けていればリーサルを取られない相手に。
ルルララリを2回打ってもいいが、フレアが溜まっており、風が上がっている状態で相手が反証するかと言われると厳しいためオススメはしません。
<必須>
風魔招来孔、雷螺風神爪
<準必須(デッキ採用理由)>
円環輪廻旋、夜山恋離のなれの果て、(ラナラロミレリラ)
<自由枠(通常札)>
ライラ2~3枚、レンリ4~5枚程度
円環が入らない場合はゲージ上げのために呼び声、風雷の知恵、煽り殺陣など火力にならない札を入れる必要があるため、上手いこと間合操作で相手の攻撃を抑える試合運びを心がけたいところ。
※雲喰いを入れる場合は赤札以外も入れて打てる状況を作り、そのうえでリーサルラインに乗せるために必要なライフダメージを入れられるか考えましょう。
2.3 風4雷4
シンプルに殴り合った方がいい、ラナラロの効きがとりわけいい相手などに。
試合運びとして偽証札を使いづらい(魚吊りを大事に抱えたい、対応不可(通常札)対策にオリレテから使いたい、相手が前ステップ持ちで都度討ちの採用価値が低いなど)、遁術対策で風走りが必須などライラの札を多く使いたいといった場合に、気が付いたらなっているデッキという感じ。
<必須>
対応切札から1枚以上、ライラ通常攻撃札3種
<自由枠>
そのほか全部
風4雷4とはいう物の、風雷撃が3/2あればいいやと思った時には風3雷3でいいし、雷螺風神爪を採用して1発撃てればいいなら風3雷4でいい程度。
ライラの攻撃をメインとする山構成の都合、偽物での偽証に反証されて終盤ゲージが上がらないことがあると、無理なネガティブな偽証が必要になること、相手への対応切札を意識に置いたデッキでアドリブぢからが問われることから実は上手く回すのは難しいのでは?と思っている。
2.4 風12について(オマケ)
風魔天狗道を構えなければ勝てない相手か、なおかつその相手に殴り勝つ方法はないのかを踏まえると、おおよそそもそも相性負けしてる状況で使うこととなるデッキ。
風雷撃や雷螺風神爪など打点を踏まえると、雷も必要なため、ゲージ上げ自体が難しく、風12を諦める結果になる(3戦3敗中)ため、楽しく握るのは難しいと思われる。開拓求む。
3. 傘衣サンプル
3.1 ゆらりび軸(今回のメイン2)
言わずもがな、近寄ってクリンチしてゆらりびなデッキ。
後ろステップ対応持ちでない限り基本これでよい。
自由枠:しこみばり/ふくみばり、噓突き、玄塗り、くるりみ、なれの果て
入れ替え候補:ひきあし/もぐりこみ、えんむすび、都度討ち、はらりゆき、ルルララリ、ラナラロ
デッキで採用したい札のポイントは3点
①序盤用にオーラ受けされづらい攻撃、終盤用にライフダメの大きい攻撃札
②終盤は相手の切札込リーサルを遅延できる対応札
③攻撃で散ったダストを確保し、相手が間合を離しづらくなるようにする札
※③については相手メガミによっては有効にならない場合もあるが、①、②は満たせるように採用したい。
基本的には、2/1or3/1で1点、つきさしで2点、再構成で2点でゆらりびラインに乗せ、
ライフ受けできなくなるまで通常攻撃札を投げる一般的なゆらりびです。
他メガミとの違いとして、噓突きによるライフ確定ダメ、魚吊りといったダストを増やさず間合1以下をキープする方法を持ち、ダストを作る場合も噓突きと玄塗りでオーラダメージを調整可能かつ攻撃しやすいといった相性の良さを持ちます。
かさまわしの強化により傘の開閉がしやすくなったため、後ろステップのためにひきあしを構えることやくるりみを使いやすくなっており、魚吊りのいつでもできる前ステップ含めリーサル拒否性能が非常に高いです。
噓突き偽+玄塗り+宿し+終了時の傘の開閉によって毎ターンダストを増やさずに相手のオーラ1+ライフ1を奪いながらフレア1を得ることが出来、これは集中1+手札2で可能なため、もぐりこみ+かさまわしを手札に維持しやすいことも特徴です。
この動きの良さとして、噓突きを反証されても何も起きないことによって盤面が維持できるといった点があります。
このおかげでダストが枯れて間合が小さい限り、相手はよくあるダスト→間合の札が使用できないため、攻撃をするには複数リソースを吐いて後退をしてオーラが減った状態でターンを返すか、有効でないタイミングで切札を使用しフレアからダストを作る必要があります。とにかくこのダスト枯れ+間合1以下を維持しましょう。
後ろステップがあればゆらりび当たらんと思っている相手に、前進+魚吊りで相手の動きを制限しながら、どろりうら+ゆらりびしても悪くはないかもしれない。
3.2 はらりゆき軸
後ろステップ持ち相手に。大体後ろステップ持ちははらりゆきと同間合の攻撃を持っているためなんだかんだ前で戦えるといい。
<必須>
しこみび/ねこだまし、ふりはらい/たぐりよせ、かさまわし、はらりゆき
<推奨枠>
しこみばり/ふくみばり、噓突き、都度討ち、玄塗り、魚吊り、くるりみ、オリレテ、ラナラロ、なれ果て
※オリレテ採用時は基本1度しか打てないものと考え、ある程度偽証札はデッキにいれた方が良いと思われる。
正直言って採用したことがないためあまり分からない・・・。
しこねこ+はらりゆき+しこみばり+都度打ちで山札1巡目でライフ2は取れ、先手ならなれ果てで蓋をしてライフリードが取れると良いだろう。
デッキへの採用に関わらず間合5までの間で打てる魚吊りはメリットが大きいため強気で宣言していきたいところ。
山1巡目が終わった後は魚吊りとはらりゆきの併用は厳しいため、どこかではらりゆきに見切りをつけてフレアを溜めるタイミングを作って彼我のリーサルに備えたい。
4. 爪傘ちょっとだけ
無難に近距離最強なので近距離で殴ればいい。
という顔をしながら、実は傘寄せして風7はらりゆき軸も強いと思っている。
はらりゆき+しこ/ねこ+しこみばりを山1巡目で行いながら、適当にもう1枚ユキヒの札を使って風4にしておきフレアが6溜まると
はらりゆき→しこみび→くるりみ(ここで風7)→風魔招来孔→風魔纏廻(くるりみ)→はらりゆき→しこみび→くるりみ→はらりゆき→しこみび→かさまわし→はらりゆき→しこみび
という感じに3/1×4+1/1×4が出来る上、手札2枚が余る。
余った手札で上記の流れのための後退をしてもよし、上記の後の2前進からの風魔旋回で1/2を打ってよしと流石に圧力があり、最悪ループ数が減るがくるりみを先打ちしてもある程度の火力が保証されるのも使いやすさがあってよい。
5. 最後に
爪衣の召喚陣を思いついて1か月、この楽しさは誰かに広めなければと思って大会にも持ち込み(前回記事)、使い方も記事にもしてみました。
つたない記事ではありますが、レンリでしか楽しめない偽証の駆け引きを楽しむ一助となれば幸いです。
あなたなりのコミュニケーション偽証の仕方を目にできる日をお待ちしております。
出典元:ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html